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Cubase SX和nuendo文字教程19--Vocoder参数设置

发布人: 华夏配音网   发布日期:2011-11-02-13-53-27
Vocoder参数设置:
由Vocoder面板中的参数可设置Vocoder声源总的声音特性。
Number of Bands:设定对Modulator信号所划分的频段数。设为较少的频段可获得更有共鸣的音质,设为较多频段可使声音更为清晰。
Bandwidth[0-100]:设定频段的带宽。这将影响到总的声音品质,设为非常窄的频宽可得到纤薄如哨声般的音色。
Min.Freq、Max.Freq[40-8000Hz]:分别设定对Vocoder的最小和最大频率范围限定。
Log<>lin[0-100]:控制由最小和最大频率范围之间频段的间隔,当设为“Log”时以八度作为间隔,当设为“Lin”则以Hz作为间隔。该参数影响着Vocoder的基本音质。
Env.Speed[10-19699ms/Hold]:设定Envelope的Attack和Release时间,当设为更快的时间将使Modulator信号更快触发Vocoder,当设为更长时间则逐渐增加Attack和Release时间,从而产生更细腻的Vocoder效果。若设为“Hold”时,Modulator就被“冻结”而根本不会作用于Carrier Synth。
High Thru[0-100]:可使高频成份经过所弹奏音键的原始输入信号中的“S”频率。
Talk Thru[0-100]:调节所弹奏音键的原始输入信号经过Vocoder输出的量。
Gap Thru[0-100]、Gap Thru(只在“MIDI”模式下有效):设定所弹奏音键的原始输入信号经过Vocoder输出的量。由此可使Vocoder应用于所加入Vocoder处理部分的人声Track。
Output[1-23]:控制Vocoder的输出量。
Emphasis[0-100]:这是Highpass Filter,可逐渐截除低频成份而通过高频成份。
Vocoder Synth部分:
如果将内置Synthesizer用作Carrier,这将使Modulator声源作为其Instrument音色。该Synth具有8发音数,每个发音数各带有2个Oscillator。
Voices[1-8]:设定Synth的发音数。
Fine Tune[-100/+100 Cent]:调节Oscillator的音级(以Cent单位)。
Pitch Bend[1-12 Semitones]:设定Pitch Bend的控制范围(以半音单位)。
Noise[0-100]:对音色增加“白噪声”。
NoiseMod[0-100]:设定Oscillator所调制的噪声量,由此可使噪声成份变得更明显,如使“sss”声变为“zzz”声。
P.Drift[0-100]:对Oscillator增加随机音高变化。
P.Glide[0-100]:使所弹奏音符之间带有滑音过程,由该参数控制着音符之间滑音的时间。
P.Bright[0-100]:这是Lowpass Filter,用于柔化Oscillator的音色,它并不影响到“白噪声”Generator。
P.Detune[-12.00/0.00]:使两个Oscillator音高产生差异。
LFO Rate[1-23Hz]:控制LFO速率(针对“Vibrato”)。
Vibrato[0-100]:对Oscillator增加“Vibrato”效果,同样也能由Mod Wheel的控制来作用。
Reverb
Reverb A
由Reverb A能够提供平滑浓厚的Reverb效果声音。
Mix[Dry、Wet]:设定Dry/Wet信号之间的均衡,如果Reverb是用作Send Effect,在此应设为最大值而由Send的Dry/Effect控制钮来进行比例调整。
Room Size[20-100]:设定模拟空间环境的大小尺寸。
Predelay[0-100ms]:设定直接声与Reverb效果输出声之间的延迟,设为Reverb之前短预延迟可获得声音模糊的混响错位,从而使Reverb效果更为自然。
Reverb Time[0-2s、forever]:设定Reverb时间长度。
Filter Hi Cut[-15/0dB]:由该参数可滤除Reverb中的高频成份,使之柔和Reverb声音。
Filter Lo Cut[-15/0dB]:由该参数可滤除Reverb中的低频成份,以此可改善所存在的低频“轰鸣”声。
Reverb B
由Reverb B可对音频声音增加环境和空间感。
Mix[0-100%]:设定Dry/Wet信号之间的均衡,如果Reverb B是用作Send Effect,在此应设为最大值而由Send的Dry/Effect控制钮来进行比例调整。
VST Instrument窗口
VST Instrument是一种由Cubase SX所提供的软件合成器或音源,它们可通过MIDI来进行播放,并且以Mixer窗口中的独立VST Instrument Channel作为音频方式的输出。如同其它Audio Track那样,你同样可以对它们加入Effect或EQ来使用。
由Cubase SX已提供有一些VST Instrument,其它VST Instrument产品则需要由Steinberg以及其它厂商所提供。以下VST Instrument已在Cubase SX安装时所包括:
A1:由Waldorf出品的软件合成器。
VB-1:一种实时物理建模方式的虚拟Bass乐器。
LM-7:24-bit Drum音源。
此外,在Cubase SX安装过程中,你还可以选择是否安装Cubase 5.1和前版本所包括的原有VST Instrument。
使用VST Instrument
使用Devices Menu/VST Instruments指令以打开VST Instruments窗口,这里共提供有32个的可用Slot,从其空白栏的下拉式菜单中可选择系统已安装的任何VST Instrument项。
然后在Project窗口新建MIDI Track,在Track List区域或Inspector区域中,从该MIDI Track的Output下拉式菜单中选定相应已激活的VST Instrument项(注意,只要在VST Instruments面板激活有任何VST Instrument的话,这也将会出现在MIDI Track的Output下拉式菜单中),这样,该MIDI Track即被路由到相应VST Instrument。根据所使用VST Instrument的不同,可能还需要为所在MIDI Track选择MIDI Channel。例如,对于多输出端口的VST Instrument就能够以不同MIDI Channel来播放不同的音色。
接着,确认Preferences对话框/MIDI标签页中已选定MIDI Thru Active项。按下所在MIDI Track的“Monitor”按钮或“Record Enabled”按钮,以使MIDI数据能够经过所在MIDI Track的MIDI Output(即VST Instrument)。
进入Mixer窗口,你会看到这里新增了当前VST Instrument音频输出的相应Channel Strip。VST Instrument的Channel Strip与Group Channel Strip具有相同的功能,只是在Channel Strip底部带有“e”(Edit)按钮以供打开所在VST Instrument的控制面板,由其底端下拉式菜单可将Instrument音频信号路由到所需要的Output或Group。
现在就可以从MIDI键盘来进行演奏了,你还可以通过Mixer窗口来对VST Instrument的音色进行修饰如增加EQ或Effect等处理,其操作和处理方法与普通Audio Channel是完全相同的,当然,你首先需要通过MIDI键盘来演奏VST Instrument并录制成MIDI Part。
在Cubase SX中,最多可以同时使用32个VST Instrument,可以使用不同VST Instrument模块或同一VST Instrument的多个界面。然而,这种软件式合成器都是CPU资源的消耗大户,你必须随时关注VST Performance窗口中的系统资源状况。
根据所使用音频硬件和ASIO Driver的不同,当从MIDI键盘弹奏音键到实际听到VST Instrument产生声音之间,多少总存在有一定的时间延迟现象,这就是所谓的“Latency”时间。
选择VST Instrument的Patch:
注意,能够使用的Patch将根据所在VST Instrument种类而定,并不是所有VST Instrument都带有预制Patch的。
要使用VST Instrument的不同Patch,可从VST Instruments窗口Patch下拉式菜单中选择,也可以点击VST Instruments窗口或Mixer窗口VST Instrument Channel Strip上的“e”按钮来打开所在VST Instrument的控制面板。此外,如果在Project窗口的MIDI Track已被分配有VST Instrument的话,你可从Track List或Inspector区域的Program下拉式菜单来选择相关的Patch。
如果所使用VST Instrument是支持VST2.1以上标准的话,对Patch的选择操作将同时向相应VST Instrument发送Program Change/Bank Select指令信息(就像真正的实际MIDI乐器)。因此,你可以通过在MIDI Track中MIDI Part的指定位置输入所需要的Program Change Event,这样就可以对VST Instrument的Patch作自动切换控制。但如果VST Instrument只支持老版本VST2.0标准的话,这就仅限于对Patch选择的作用,即对Patch的选择操作只是向VST Instrument发送“Plug-in Program”指令信息,这与发送Program Change/Bank Select指令信息是完全不同的。
VST Instrument的Automation控制:
为VST Instrument的Channel设置的Automation控制与普通Channel的自动控制方式是相同的,而对VST Instrument的特定参数的Automation控制也是与VST Effect参数的自动控制方式相同。
A1合成器
A1是一种双Oscillator方式的软件合成器,同时发音数为16-Voice,具有Multimode Filter、Lowpass、Bandpass、Highpass以及Notch Filter型等功能。还包括有PWM(Pulse Width Modulation)、FM(Frequency Modulation)、Ring Modulator等调制器,内建有Stereo Chorus/Flanger Effect。A1只能以Omni方式(即所有MIDI Channel)接收MIDI信息,因此不需要为A1指定MIDI Channel,此外,A1能够响应MIDI Controller信息。
Oscillator-1和Oscillator-2部分:
这部分是有关Oscillator的参数设置。
Octave[128’-1/2’(feet)]:调节旋钮外环为设定Oscillator的八度音级。
Semitone[+/-12 semitones]:调节旋钮内环为设定Oscillator的半音级。
Detune[-100/+100 cent]:调节Oscillator的微音级(100th/semitone)。
Shape[Sine、Triangle、Sawtooth、Pulse]:设置Oscillator的振荡波形。
PW[50%-100%]:当Oscillator选择Pulse波形时,在此设置Pulse波形的宽度。以顺时针方向调节旋钮可使波形变得更窄,若将PW设为“100%”时相当于取消波形(无声),即无Modulation作用。
PW Mod[-100/100]:设定为LFO的Pulse Width Modulation(PWM)的量,这只有为PW Mod选择Pulse波形时才有作用。
Pitch Mod[-100/100]:设定为LFO的Scillator-1的Pitch Modulation(或Vibrato)量。
FM(为Oscillator-1)[0-100%]:控制Frequency Modulation量。
FM Env(为Oscillator-1)[-100/100]:控制Filter Envelope参数作用于FM的量。
LFO部分:
这部分是有关LFO(Low Frequency Oscillator)的参数设置,LFO是对Pitch(Vibrato)或Filter Cutoff的调制作用。
LFO Wave[Sine、Saw、S&H、Triangle、Square、Random]:设置调制参数的LFO波形。Sine和Triangle波具有平坦的波形,适用于普通的Vibrato;Saw波具有陡峭直线的波形;S&H波具有级差的随机调制波形;Square波具有突变的峰值;Random波带有平坦而随机的调制波形。
LFO Sync[On/Off]:激活该项参数,LFO速率可使LFO Speed参数同步于Sequencer的小节节拍变化速度。
LFO Speed[0.010-1000Hz]:控制LFO的调制速率。
LFO Speed(当“LFO Sync”激活时)[8Bars-1/64T]:当“LFO Sync”参数激活时,LFO速率将根据所设定节拍单位随Sequencer速度而同步。
Filter部分:
这部分是有关Filter的参数设置。
Filter类型[Lowpass、Highpass、Bandpass、Notch、Off]:设置Filter的类型。
Cutoff[10.91Hz-17740Hz]:控制Filter或“Cutoff”的频率;当选择Lowpass Filter时,将控制Filter的打开和关闭以获得Classic式“Sweeping”的合成器声音。该参数性质依Filter方式而定。
Resonance[0-100%]:控制Filter的作用响应,提升参数值可得到更强Filter的Sweep声音效果。
Drive[0-100%]:增强Filter作用以产生失真效果。
Filter Envelope[-100/+100]:控制Filter Envelope参数所作用的Filter Cutoff,设为正数值将反向Filter Envelope设置。
Filter Velocity[-100/+100]:设置Filter Cutoff由Velocity(即按照击键力度)的作用程度。设为正数值将增加随击键力度的Cutoff频率,而设为负数值则减弱其之间的作用。
Filter Envelope[Attack、Decay、Sustain、Release]:这里,Attack、Decay和Release参数范围为“0-60s”,Sustain参数范围为“0-100%”,由这些参数可设置在发音时Filter Cutoff所打开关闭的时间,你也可以在下面图形显示区域进行设置操作。
Cutoff Mod[-100/+100]:控制Filter Cutoff由LFO所调制的量。
Keytrack[-100/+100]:当设为“0”值以上时,Filter Cutoff频率将随MIDI键盘音区而改变,反之则作用相反。
Amplifier部分:
这部分是有关Amplifier的参数设置。
Amplifier[Attack、Decay、Sustain、Release]:这里,Attack、Decay和Release参数范围为“0-60s”,Sustain参数范围为“0-100%”,由这些参数可设置发音时随时间的音量变化,你也可以在下面图形显示区域进行设置操作。
Velocity[0-100%]:控制Amplifier Envelope由Velocity(即按照击键力度)的作用程度。设为正数值将增加随击键力度的Cutoff频率,而设为负数值则减弱其之间的作用。
Mono[On/Off]:激活该项参数,A1将以Mono方式输出,即发音数为单个。
Chorus/Flanger部分:
由Chorus处理能为声音增加宽阔的Stereo效果以加厚声音。使用较高的Feedback设置可获得更为金属性声音Flanger效果。
Speed[0-100]:控制效果器的调制速率。
Feedback[-100/+100]:增大该参数可获得更明显的Sweep金属声音。
Depth[0-100]:控制Modulation的深度。
Quad[On/Off]:增加更多的Delay Tap以获得更丰满的Chorus/Flanger效果。
On/Off:切换Chorus/Flanger效果的开启。
Glide部分:
这部分是有关Glide的参数设置。
On/Off:当设为“On”时,声音音高将随着音键弹奏而上下飘移。
Speed[0-60s]:控制Glide作用下每个发音之间音高飘移的时间。
Mixer部分:
这部分是控制Oscillator-1和Oscillator-2之间的相对电平比例,并且可设定Ring Modulator和Noise Generator输出的量。
Osc 1[0-100%]:设置Oscillator-1的音量。
Ring Mod[0-100]:控制Ring Modulator量。
Osc 2[0-100%]:设置Oscillator-2的音量。
Noise[0-100%]:Noise通常用于风声和打击类音色的需要,为能突出Noise Generator的输出效果,这需要降低Osc-1和Osc-2的输出。
Mod Wheel部分:
这部分是控制Modulation Wheel的相关参数设置,用于设置在控制Mod Wheel时所作用Filter Cutoff LFO调制“Vibrato”效果声的相关参数。
Pitch Mod[-100/+100]:设置由Mod Wheel在控制Oscillator频率(Vibrato)的LFO Modulation量。
Cutoff Mod[-100/+100]:设置由Mod Wheel在控制Filter Cutoff LFO参数的Modulation量。
Cutoff[-100/+100]:设置由Mod Wheel前推时作用于Filter Cutoff频率的量,设为正数值可相应减少Mod Wheel前推时的Cutoff频率作用,反之亦然。
参数显示框:
A1控制面板中间是参数显示框,这里显示了当鼠标指向任何参数控制对象时的相关信息。
Section:显示相关参数所属部分。
Parameter:显示参数名。
Value:显示当前的参数值。
Ctrl:显示为当前参数所分配的MIDI Controller号。
Voices:设置A1的发音数,最多可达16发音数,你可以在此为不同Program设置各自的发音数。
键盘区域:
由键盘区域显示了在弹奏MIDI键盘时所接收到的MIDI Note数据,也可以使用鼠标点击键盘来发声,当然这时Velocity是固定的且也不能进行录制。此外,这里Bend Range部分只有一个参数,设为“1”即相当于可调范围为半音级等。
关于Filter类型:
由A1提供有Multimode Filter,可通过“Filter Type”按钮来选择不同的Filter模式。
Lowpass:由Lowpass Filter可通过低频而切断高频成份,这也是Analog类合成器最常用的Filter类型。
Bandpass:由Bandpass Filter可切断Cutoff频段以外的其它频率而只通过指定的频段。
Highpass:与Lowpass Filter相反,由Highpass Filter可切断低频而通过高频成份。
Notch:由Notch Filter切断较窄范围的频率而通过其它的频率成份。
Filter Slope:可以为所有Filter类型选择12-24dB Filter Slope,当设为“12dB”时(而不是24dB),由Lowpass Filter将会保留更多的谐波成份。
Ring Modulator:Ring Modulator相当于是对两个音频信号的乘积。在A1中,通过Oscillator-1与Oscillator-2信号的叠加而获得各种频率声音的,而由Ring调制作用将产生更复杂的声音效果。为能听到Ring Modulator的声音输出,这应当在Mixer中把Osc-1和Osc-2的声音输出降低。如果两个Oscillator之间的频率是相同的话,则Oscillator之间就不会由此产生调制作用,当然也就听不到这种Ring调制效果了而只是普通的声音。只有当Oscillator之间频率不同的情况下,才能由Ring调制的作用而产生复杂的声音。
关于FM:
Frequency Modulation或FM指的是Oscillator(称为“Carrier”)的频率由其它Oscillator(称为“Modulator”)的频率所调制的原理,通过FM能够产生非常丰富的声音音色。
在A1中,Oscillator-1相当于Carrier,而Oscillator-2则作为Modulator。当在使用FM处理方式时,你可以在Mixer中将Oscillator-2的Master Volume关闭,这就可以听到“真正纯净”的FM声音,这时,Oscillator-2的声音输出将被完全路由到Oscillator-1。在改变Oscillator-2频率时也将影响到FM声音的音色,当然,为这些Oscillator所选择的波形也是影响FM声音音色的关键。
MIDI Controller指令信息:
A1能够响应MIDI Controller指令信息,所有A1的参数都可以分配相应的Controller Number。要检查对任何参数所分配的Controller Number,这可将鼠标指向该参数位置,即可在Parameter显示框中显示相应所分配的Controller Number。
VB-1 Bass Synth
VB-1是一种实时物理建模结构的虚拟Bass乐器,最大发音数为4-Voice,以Omni方式(即所有MIDI Channel)来接收MIDI信息,因此不需要对此指定MIDI Channel。VB-1所能响应的MIDI信息有:MIDI Note On/Off(带Velocity)、Volume以及Pan。
Pick-Up:
拖动Pick-Up图标的底端可改变Pick-Up的弹拨位置,当Pick-Up位于较左侧时可获得拨弦时更丰满的泛音,而当Pick-Up位于较右侧时声音的余音更长且柔和。
Pick:
由Pick图标决定着弹拨弦的位置,这可以控制音色的余音成份(就像是真正的Bass那样)。
Shape:
由该旋钮可选择发音的基本波形,它可以平滑改变不同的波形,这将彻底改变声音音色甚至能产生根本不是Bass乐器的声音。
Volume:
调节VB-1的音量。
Damper:
调节发音后琴弦振动余音的长度。
LM-7 Drum Machine
LM-7是一种24-bit的Drum音源,最大发音数为12-Voice。以Omni方式(即所有MIDI Channel)来接收MIDI信息,因此不需要对此指定MIDI Channel。LM-7所能响应的MIDI信息有:MIDI Note On/Off(带Velocity)、Volume以及Tune Fader(为每个Drum键位),能够设定每个Drum键位的Pan位置,所作设置可应用于当前指定Drum键位并被显示以“Pad”按钮上方的黄色LED指示。由顶部下拉式菜单可选择不同的Drum Set,即相当于切换不同的Effect Program。
Pad:
对于每个Drum声音,点击这些Pad键可听到相应所分配的声音,也用于选定所要调整Pan位置的声音。由LM-7带有6个Drums音色组,每次激活LM-7时,默认将载入“Compressor”、“909”以及“Percussion”音色组。你也可以由File Menu/Load Bank指令打开Vstplugins/Drums目录下的.lm7_second_set.fxb文件来手工载入“Modulation”、“Fusion”和“DrumNbass”等音色组。这里,“Compressor”是真实Drum Kit的采样声音,“909”是经典模拟Drum音源声音,“Percussion”提供有非常丰富的打击类声音。注意,这些音色组的键位分配都是GM兼容格式的。
Velocity:设置LM-7的全局Velocity响应度,设为较高值可得到更高的Velocity指令响应,当设为“0”时,发音将为固定Velocity值。
Volume Slider:由Volume Slider可调节每个Drums声音的音量。
Tune Slider:调节每个Drum的上下八度音区。
Pad:由Pad区域有两个作用,可听到每个Drums声音,并可以选择所要调整Pan的Drums声音。
Panorama:设定每个Drums声音的Stereo声象位置,其设置将作用于当前在Pad区域选定键位(“LED”点亮状态)的声音。
Audio Menu
Process
在Cubase SX中所有的音频处理都是非破坏性的,在编辑操作过程中,用户能够随时Undo操作或恢复到原始版本。由于音频处理只是针对Audio Clip的操作而并非真正的音频文件本身,而且Audio Clip又是可以指向不止一个音频文件。因此,当你在对Event或选定Range进行处理时,实际上是在当前工作Project目录下的Edits文件夹中创建了相应的音频文件。该新建音频文件即是已处理的音频部分,而原始音频文件则不受任何影响。随后,由Audio Clip中已处理部分(即相应Event或选定Range)即会指向新的已处理音频文件,而Audio Clip中其它部分(未作处理部分)则仍然指向原始音频文件。由此可见,Audio Clip实际上总是指向原始音频文件以及已处理部分的新音频文件。
由于所有编辑处理都被生成相应的单独文件,因此就提供了对任何级编辑操作的Undo可能性,甚至能以任何顺序级来恢复。所有Undo相关操作都在Offline Process History对话框中进行。正是由于这样的机制,其原始未处理音频文件仍然可被Project中的其它Clip所引用,或被用于其它Project甚至其它应用程序。
从基本操作来讲,首先需要选定操作对象,然后再通过Audio Menu/Process子菜单指令进行处理。
如果是在Project窗口或Audio Part Editor窗口中选定Event的话,这将只对选定Event对象进行处理,其处理将只作用于所在Event指向的Clip部分。若在Pool窗口选定Audio Clip的话,其处理就将作用于整个Clip。
当选定Range范围时,其处理将只作用于选定Range,而Clip的其它部分则不受影响。
当对共享拷贝方式的Event(即所在Event指向的Clip同时也被其它Event所指向)进行处理时,这将提示是否为Clip另建立新的版本。若选择New Version项,这将只对Clip对应的指定Event进行处理,而选择Continue项,就将对所有相关的共享拷贝Event进行处理。或者已选定Do not show this message again项,这样以后的任何处理操作都按照当前选定方式而进行(指Continue或New Version方式)但不再出现任何提示。若要更改该选择状态,这需要在Preferences对话框/Audio标签页的On Processing Shared Clips下拉式菜单进行修改设置。
在Audio Menu/Process子菜单的所有指令对话框中,根据不同操作指令而具有各自特定的参数设置,但某些操作和设置方式都是共通的,比如像“Preview”、“Process”或“Cancel”按钮等。
“More”按钮:如果有些对话框中参数项较多,则有些选项可能会被隐藏,为此就需要使用该“More”按钮来显示更多的内容。
Pre/Post Crossfade:某些处理对话框具有作用渐变混合式的处理方式,这就可能会用到Pre和Post Crossfade参数。比如当启用Pre-Crossfade方式并设为“1000ms”值的话,这将以指定起始点逐渐加深处理并经过“1000ms”之后真正完成;同样,如果启用Post-Crossfade方式时,这也将逐渐淡化处理作用。自然,所设定的Pre-Crossfade和Post-Crossfade时间量不能超过选定对象的总长度。
Preview:按下该按钮能够为当前参数设置的处理结果作预览播放,这将作循环播放直至再次点击该按钮。在预览播放期间可以任意调整参数,这在下一轮的播放中即可听到相应的结果,但某些参数的改变可能会自动重置预览播放。
Process:确认进行处理并退出对话框。
Cancel:退出对话框且不作任何处理。
Envelope
由Envelope对话框可对选定音频应用Volume Envelope处理方式,在其对话框中含有以下选项。
“Curve Kind”按钮:由该两个按钮设定Envelope曲线方式,你可以选择弧线段曲线或直线短曲线。
Fade曲线显示区域:这里显示着Envelope曲线图形,以黑色波形表示将被处理后的设置结果,而以灰色波形表示当前的波形状况。点击该曲线显示区域可增加控制点,拖动控制点可改变波形样式,将控制点移出显示区域以外可删除其控制点。
Presets:你可以将当前Envelope曲线参数设置应用于其它Event或Clip,为此点击其“Store”按钮可使之储存为“Preset”。此后就可以从这里下拉式菜单中选择所储存的“Preset”项来使用,若双击Preset框可对其重命名,选定任何“Preset”项并点击“Remove”按钮则可删除之。
Fade In、Fade Out
对Audio Event的Fade-In/Fade-Out操作主要有二种方式。在Project窗口中,当Audio Event选定后在其左右上角将显示有蓝色控制点,你只要拖动控制点即可分别建立Fade-In/Fade-Out。由此所建立的Fade并不直接应用于Audio Clip本身,这只是在播放时对实际Audio Clip与Fade部分的切换而已,因此,即使是指向同一个Audio Clip的每个Event都可以带有各自不同的Fade曲线。注意,当选定多个Event并拖动其中任何一个Fade控制点时,这将同时作用于所有选定Event的相应Fade曲线。
你可以随时拖动Fade控制点来调整Fade的长度。如果在Preferences对话框/Event Display-Audio标签页中已选定Show Event Volume Curves Always项,这样在所有Event上都会显示Fade曲线而无论Event选定与否,否则的话,只有在Event被选定后才会显示相应的Fade曲线。但即使在操作时也并非必须先选定Event,只要鼠标放在Event的左右下角位置即可直接进行操作。
另一种就是在Fade对话框中对Fade曲线进行编辑,在选定Event后使用Audio Menu/Open Fade Editors指令可打开Fade对话框。注意,如果Event已建立有Fade-In和Fade-Out曲线时,这将同时打开相应的Fade-In和Fade-Out两个对话框。当在Fade对话框中调整Fade曲线形状时,其曲线形状的比例将保持不变,除非在Event上改变Fade的长度过程。
使用Range Selection Tool来建立和调整Fade:
上述控制点处理方式的Fade也能够由Range Selection Tool来建立和进行调整。首先可使用Range Selection Tool选定Audio Event中的Range,其结果将根据选择操作的情况而有所不同。如果所选定Range是从Event首端开始的话,这将以Range范围建立Fade-In;如果所选定Range是到达Event尾端的话,则将以Range范围建立Fade-Out;如果所选定Range是处于Event中间部分而并未触及首尾端,这将以选定Range的首尾外侧分别建立相应的Fade-In和Fade-Out,也就是说,以Event首端至选定Range首端之间范围作为Fade-In区域,而以选定Range尾端至Event尾端之间范围作为Fade-Out。最后,使用Audio Menu/Adjust Fades to Range指令即可使相应选定Range应用Fade处理。更高效的操作还可以使用Range Selection Tool选定各Track中的多个Audio Event,从而对它们同时应用Fade处理。
Volume控制点:
当Audio Event被选定时,在顶部中央还带有蓝色控制点,这就是Volume控制点,通过对Volume控制点的操作能够快捷调整每个Audio Event的音量。同样,与在Info区域对选定Audio Event的Volume参数设置那样,拖动Volume控制点也将即时改变Info区域中的相应参数值。当在调整Volume控制点时,Event中的波形也将随音量的变化而即时显示。
使用Process指令来应用Fade:
当选定Audio Event或使用Range Selection Tool选定Audio Event中的Range时,可以通过Audio Menu/Process/Fade In或Fade Out指令来运用Fade-In或Fade-Out处理,这将打开相应的Fade对话框并设定Fade曲线。这时,将由选定范围决定着Fade区域的长度,即在进入Fade对话框之前需要先设定Fade的长度。另外,也可以选定多个Event以对它们同时应用相同的Fade处理。
注意,由此所产生的Fade结果不只应用于Event而确切讲是应用于Audio Clip,因此要明确的是,如果以后要新建指向同一Audio Clip的Audio Event时,它们将具有相同的Fade状态,当然,你完全可以通过Offline Process History窗口随时取消或修改任何已做的Fade结果。
当在进行Fade处理时,如果有任何其它Event是指向该同一Audio Clip时,这将会出现提示是否也对这些相应Event同时进行Fade处理。选择“Continue”项,这将继续操作,Fade处理将被应用到指向该Audio Clip的所有Event对象;选择“New Version”项,这将为相关选定Event另建立独立的新版本Audio Clip。或者,你也可以选定这里的Do not ask this message again项,以后就将按照已选定方式而不再出现任何提示。不过,任何时候你都可以从Preferences对话框/Audio标签页的On Processing Shared Clips部分进行设置。
取消Fade处理:
选定Event并使用Audio Menu/Remove Fades指令,这将取消对此所作的任何Fade处理。或使用Range Selection Tool拖划选定所要取消Fade或Crossfade的地方,然后再使用该Audio Menu/Remove Fades指令即可。
使用Audio Menu/Process/Fade In或Fade Out指令可打开Fade对话框,实际上,Fade In对话框与Fade Out对话框是完全相同的设置和功能内容。如果是选定多个Event而打开Fade对话框的话,对Fade曲线所作的设置将同时应用于所有选定Event。
Curve Kind:由左按钮设为弧线段式的Fade曲线,由右按钮设为线性段式的Fade曲线。
Fade显示区域:这里显示着Fade曲线的形状,并且以黑色波形表示将由Fade曲线所处理后的结果,以灰色波形表示当前未处理的状况。在该Fade显示区域中,你可以点击Fade曲线来新增控制点,拖动控制点则可调整Fade曲线样式,而将控制点拖到Fade显示区域以外则将删除其控制点。
“Restore”按钮:在Fade显示区域右上角的该按钮只在已拖动控制点而对Fade曲线编辑之后才有效,点击该按钮将取消从打开Fade对话框后的所有编辑操作。
Fade曲线样式按钮:由这8个按钮提供了相应默认设置的Fade曲线样式。
“As Default”按钮:由该按钮可将当前设置状态储存为默认Fade样式,其Fade样式将被应用于任何新建Fade时的默认Fade曲线。
Presets:如果对当前已编辑好的Fade-In或Fade-Out曲线很满意,并希望以后能再运用到其它Event或Clip的话,点击该按钮即可将当前设置储存为Preset。以后若要使用已储存的任何Preset设置,只要从其下拉式菜单中选择相应Preset项即可。在此框中双击所选定的Preset项可对其重命名,从该下拉式菜单中选定任何Preset项并点击“Remove”按钮可删除之。注意,所储存的Fade-In“Preset”将只能在Fade In对话框中使用,同样,Fade-Out“Preset”也只能用在Fade Out对话框。
“Preview”、“Apply”和“Process”按钮:这些按钮将根据Fade控制点编辑还是Fade处理方式的操作不同而有所区别,即在Edit Fade对话框和Process Fade对话框中的按钮情况有所不同。
OK:对Event应用所设置的Fade曲线并退出对话框。
Apply:对Event应用所设置的Fade曲线但不退出对话框。
Preview:对Fade范围进行预览播放,这时将作循环播放直至再点击该按钮(在播放时该按钮会显示为“Stop”)。
Process:对Clip应用所设置的Fade曲线并退出对话框。
Cancel:退出对话框但不作任何Fade处理。
Gain
由该指令可改变选定音频的Gain(即电平量)。
Gain[–50/+20dB]:设定所需要的Gain,同时也在下行以比例显示Gain的数值。
Clip Detection:如果在处理之前使用了Preview功能的话,这里将显示由当前参数设置状态下的Clip结果(即超过“0dB”以上的电平),如果有这样的情况,应适当降低Gain值并再通过Preview功能进行检测。实际上,若要使音频尽量提高电平但又不致出现截波的话,这最好是使用Normalize指令进行处理而不必使用这种Pre-Crossfade和Post-Crossfade式的处理。
Merge clipboard
使用该指令可将“剪贴板”中的音频材料混合到所要处理的音频材料中,新音频材料将被放置在选定范围起始点。注意,使用该指令的条件是需要先在Sample Editor窗口中对音频材料进行剪切或拷贝操作。
Sources Mix:设定Original(被处理音频)与Copy(“剪贴板”中的音频)之间的混合率。
Noise Gate
由该指令将以设定Threshold值而对音频中弱信号部分进行扫描并替换以静音信号。
Threshold:由其Threshold电平作为入口,将对低于设定值以下的弱信号部分替换以静音,这也相当于Gate值作用。
Attack Time:设定Gate起始至实际打开之间的时间过程。
Min.Opening Time:设定Gate所打开的至少停留时间,如果在处理时觉得Gate的启动过于频繁而造成在音量上的影响过大,你可试着减少些该值。
Release Time:设定Gate在切断信号后被关闭的时间过程。
Linked Channels:该项只对处理Stereo音频信号时有效,选中该项,只要检测到Stereo信号中任何声道信号低于Threshold值时即会对整个Stereo音频进行Noise Gate处理;若未选定该项,Noise Gate就将对L/R信号分别进行处理。
Dry/Wet Mix:设定“Dry”声音与已处理声音之间的混合率。
Normalize
使用该指令能将音频设为绝对最大电平值,通过对选定音频材料的分析并搜索当前的最大电平值,从而得到设定最大电平与当前最大电平之间的差值,然后对音频Gain进行提升。注意,如果所设定最大电平低于当前的最大电平值,则将对音频Gain进行衰减。这种处理适用于所录音材料电平量过低的情况下,
Maximum[-50/0dB]:设定对音频Gain作提升的最大值,其数值也将以比例值显示在Gain数值框下行。
Phase Reverse
使用该指令能对选定音频的Phase(相位)作反转处理,使其波形上下倒置。
Phase Reverse on:若是对Stereo音频进行处理,由下拉式菜单可指定所作处理的声道。
Pitch Shift
使用该指令能改变选定音频的音高而不影响到本身的长度,由此能以设定音程来生成和声声部“Harmonies”或以设定Envelope曲线来进行处理。
Transpose标签页:
键盘显示区域:在此能以图型化操作来设定以半音单位的音高移位音级。这里,红色标记表示“Root Note”,该“Root Note”实际并不对原始音频的音级或音高起任何作用,这只是表示所在音频的录音音级,你可以按住[Alt]键点击键盘来改变“Root Note”的定位。点击键位则可设定所要作移位处理的音程,这将以蓝色标记表示。在你点击键位时,还会同时发出所指定的“Root Note”以及当前设定音级的相应测试音以帮助你的设置操作。如果选定Multi Shift项,在点击多个键位时可建立和弦,再点击蓝色标记键位则清除之。
Semitones、Fine tune:这些参数可设定所要移位的音级,对音频所允许移位的最大范围为“±16”Semitone、音级微调范围为“±200”Cent(即100/Semitone)。
Volume:设定对所处理声音的音量。
Multi Shift:选定该项,可以增加多个移位音程以产生多声部的和声,这需要在键盘区域设置相应的移位音程。如果所建立的多个移位音程是标准和弦结构的话,这将在右侧显示相应的和弦标记。但要注意,若要使处理后也能包括音频中原始的基音成份,你需要同样选定键盘区域中的“Root Note”键位(使其变为蓝色标示)。
Listen Key/Listen Chord:点击该按钮可播放由键盘区域所设定键位的相应测试音。如果是选定Multi Shift项,该按钮就显示为“Listen Chord“,这将发出相应设定的和弦音。
Pitch Shift Base:设定“Root Note”(即在键盘区域所指示的带红色标识键位)。这实际并不改变音频材料的音高,只是便于设定移位音级或和弦时的参照音。
Accuracy:设置该参数要根据所处理音频材料中节奏类性质的重要性而定,若设为较高值(Slider位于较右侧),将以音频中的节奏性性质为优先,即能够得到最大限度的节奏准确性;否则的话,将以声音品质为优先而在时值方面就会略有损失。
Algorithm:选择由算法处理的不同Quality模式,如Quick、Standard、High以及MPEX Algorithm等,一般地说,选择较高的处理品质其处理时间也会更长。这里,MPEX Algorithm模式是基于Prosoniq公司拥有技术的MPEX算法(即Minimum Perceived Loss Time Compression/Expansion,也应用于Prosoniq公司的TimeFactory软件中),这种算法在处理声音的音高和时值方式具有较好的品质,能够获得较好的处理结果。注意,当设为MPEX Algorithm方式下时,Accuracy参数设置是无效的,而且也不能使用Preview功能进行预览试听(因为该MPEX算法不是为实时处理方式设计的)。
Formant Mode:当在对人声类音频材料进行处理时,建议选中该项,这样可以最大限度保持处理后的声音品质。
Time Correction:选中该项,由处理结果将不会影响到音频材料本身的时间长度,否则的话,当降低或提高音级后就会引起音频材料时间的变长或缩放,这也类似于对磁带播放机的速度变化。
Envelope标签页:
在此可设定音级移位处理所基于的Envelope曲线,由此可以建立一种Pitch Bend的效果,以设定的音级对音频不同部分进行处理。
Envelope曲线显示区域:这里显示的是选定音频波形上的Envelope曲线,由中央线以上和以下的控制点分别表示正数值和负数值的Pitch Shift处理,作为初始状态,Envelope曲线总是平行且居中央线,即相当于零位Pitch Shift数值。点击Envelope曲线可增加控制点,拖动控制点可改变曲线样式,将控制点拖到显示区域以外则为清除其控制点。
“Curve Kind”按钮:由这两个按钮设定Envelope曲线的弧线段或直线段方式。
Range:设定Envelope音高移位的音程,如设为“4”时,将使曲线控制点置于相应“+4”音程的位置,这里最大可设范围为“+/-16”半音。
Transpose、Fine Tune:以数值方式调整曲线控制点,可先选定相应控制点使之成为红色,然后调整Transpose和Fine Tune参数即以半音级和微分音级来设定曲线的音高位置。
Pitch Shift Mode:这些参数等同于Transpose标签页中的相应参数。
“Reset”按钮:点击该按钮将清除所有曲线控制点。
具体设置方法:
这里,我们将建立音高变化以2个半音范围线性处理方式的Pitch Shift效果。首先可选定右侧的“Curve Kind”按钮(即Linear曲线方式),点击Envelope显示区域起始端以加入其控制点,这也将作为Pitch Bend初始音高的零位值,这时Envelope曲线应当是平直的,需要的话还可以由Fine Tune参数以将控制点设为准确的“0”值。
然后,再另增加新的控制点,这将作为Pitch Bend所要达到的音高以及所经过的时间过程。这可在该控制点为选定状态下,将Range参数设为“2”Semitone,并由Transpose和Fine Tune参数设为2半音;接着新增一个控制点来设定Pitch Bend的过程,并使其音高保持在“2”Semitone;最后再新增控制点,这将作为Pitch Bend的结束。但如果是要使Pitch Bend进行到音频文件尾端时,这就不需要新增控制点了,因为尾端控制点总是在Envelope显示区域的最右侧位置。此外,有必要时还可以对Pitch Shift Mode部分作适当的设置,当最后完成后点击“Process”按钮即可。
Remove DC Offset
使用该指令可除去选定音频中的任何DC Offset成份。DC Offset是声音信号中所存在的直流成份,有时如果波形未居中于“0”轴位置的话,就表示有这种DC Offset成份的存在。DC Offset不会影响到声音本身,但会影响到Zero Crossing检测和某些特定的指令处理,通常总需要除去这种不良成份。建议应对整个Audio Clip部分进行这种Remove DC Offset处理,因为DC Offset一般总是出现在整个录音过程中的。注意,由该指令不提供任何参数设置,有必要的话可通过Statistics指令操作来检测Audio Clip中是否存在有DC Offset成份。
Reverse
使用该指令可对音频作逆反处理,使其声音反向播放。注意,由该指令无任何参数设置。
Silence
使用该指令可对音频替换以无声音信号。注意,由该指令无任何参数设置。
Stereo Flip
该指令只针对Stereo音频进行处理,它可以对Stereo音频的L/R声道作多种处理。
Mode:
由其下拉式菜单设定相关功能。
Flip Left-Right:交换L/R声道位置。
Left to Stereo:将L声道信号拷贝到R声道。
Right to Stereo:将R声道信号拷贝到L声道。
Merge:将L/R声道合并为每边声道而成为Mono信号。
Subtract:可对L/R声道之间的信号作抵消,这通常用于处理“Karaoke”式音频材料,由此可除去Stereo信号中的Mono成份。
Time Stretch
使用该指令可改变对音频的时间长度和速度但不影响到音高。
Input部分:
这里设定有关Input的信息和参数,可对音频作相关处理。
Length in Samples:选定音频的长度(以Sample单位)。
Length in Seconds:选定音频的长度(以sec单位)。
Tempo in BPM:如果所处理的是音乐内容且又已知音乐的实际速度,就可以在此输入Tempo值,这样在改变音频的时间长度时,就能够明确所达到的速度而不必按照时间长度来进行估算。
Bars:当在使用Tempo设置时,需要在此设定选定音频的长度,其单位为bar、beat、16分音符以及tick。
Time Signature:当在使用Tempo设置时,需要在此设定拍号。
Time Stretch:由该参数设定时间长度伸缩的量,这是按照原始长度的比例值。当在Output部分设定时间伸缩量时,该值也将自动改变。其时间伸缩范围将根据Effect项而有所不同:如果未选定Effect项,其范围为“75-125%”,这在特别需要保持原有声音品质的情况下是首选;如果选定Effect项,所设定值将扩大为“10-1000%”,但这时主要适合于某些特殊声效的处理。
Output部分:
这些设置用于需要使音频伸缩处理以匹配指定的时间长度或速度,当在调整Timestretch量时也将自动改变这些值。
Samples:所要得到的时间长度(Sample单位)。
Seconds:所要得到的时间长度(以sec单位)。
BPM:所要得到的速度(以Tempo值),对该项设置,必须已知音乐内容的实际速度,即已在Input部分设定正确的拍号和小节长度。
Range:设定所要得到的时间位置范围。
Set to Locators Range:点击该按钮使Range值设为Cycle的长度。
Accuracy:可根据音频中以节奏性、或以音乐性内容品质为优先考虑来设置该参数,当设为较高值时(将滑杆右移),其音乐的节奏性可得到较高的精度;若设为较低值时(将滑杆左移),则能保持最好的音质,但时值精度会有所损失。注意,在使用MPEX Algorithm方式下,该参数无效。
Algorithm:
在此可选择不同的Quality方式:Quick、Standard、High MPEX以及Drum,一般地说,在选择较高的Quality品质时,处理速度也更慢。
MPEX Algorithm:该MPEX Quality方式是根据Prosoniq的专利MPEX(Minimum Perceived Loss Time Compression/Expansion)算法技术(由Prosoniq的TimeFactory程序也是使用该技术),它是通过特有的专利技术进行时间伸缩方面的处理,具有很高的声音处理品质。
注意,在使用MPEX方式下时,Accuracy参数将是无效的。而且也不能使用Preview功能进行预览试听,因为这种MPEX Algorithm方式不是为实时处理设计的。
Drum:这是一种Spectral Design技术的特殊算法,它特别优化了对节奏类音频材料的处理,作为默认,Close Gaps功能将使用该算法。注意,在Drum方式下,Accuracy参数以及Preview功能也将无效。
Spectrum Analyzer
由该指令可对选定音频进行分析,计算其平均“Spectrum”(频谱,指的是对频段量的分布状况),然后以二维座标图表方式显示其计算结果,这里,“X”轴表示频率,“Y”轴表示量。
首先选定所要分析的音频对象,这可以是Clip、Event或选定范围,然后打开该Spectrum Analyzer对话框。这里,通常来讲默认数值设置已经是能获得较好结果,当然你也可以对此做些调整。
Size in Samples:
Spectrum Analyzer功能按照“分析块”对音频进行分块,由该参数设定其“分析块”的大小。当设为较大值时,可得到更高频谱分析的频率精度。
Size of Overlap:
设定每个“分析块”之间的重合。
Window used:
选择由FFT(“Fast Fourier Transform”,一种计算频谱的数学方式)所使用的窗口类型。
Normalized Values:
选定该项,处理时将扫描其所得频率量的值,可使得最高量数值显示为“1”(即“0dB”值)。
From Stereo:
当在对Stereo音频材料进行分析处理时,在此可选择以下选项:
Mono mix:在分析前将Stereo信号混合成Mono信号。
Mono left:只分析左声道信号。
Mono right:只分析右声道信号。
Stereo:分析左右声道信号,这样将显示两个频谱分析结果。
当设置完成后,点击“Process”按钮即开始进行处理,然后即显示所分析计算的频谱图形结果。此外,由以下设置可调整显示方式。
DB:
选定该项,由垂直轴表示“dB”值,否则的话将显示“0-1”之间的数值。
Freq.log:
选定该项,由平行轴所显示的频率将以对数式座标,否则的话就以线性式座标。
Precision:
指示频谱图形显示的频率精度,该值不能改变,这是由处理前对话框中的Size in Samples参数设置所决定的。
Frequency/Note:
选择对所显示频率以“Hertz”或以音名的单位。
Min:
设定频谱图形显示的最低频率。
Max:
设定频谱图形显示的最高频率,通常Min和Max参数的调整,相当于对指定频段的Zoom显示。
Active:
选定该项,在下次Spectrum Analysis处理时将以同一窗口显示。否则的话,下次Spectrum Analysis处理结果就出现在另外单独的窗口。
当在频谱图形显示区域移动鼠标时,在频率曲线上将随之显示“+”光标并在窗口右上角显示当前光标位置下的Frequency/Note和Level数值。
若要比较两个频率之间的量,可将鼠标先放在一个频率,右击并移到另一个频率,这样将在窗口右上角显示其Delta值(标有“D”),这是当前频率位置与右击频率位置之间的频率差值。
当需要对Stereo音频进行分析并在处理前对话框选定了“Stereo”项,这将分别显示左右声道的频谱图形曲线,即由白色和黄色分别表示左右声道的频谱曲线。这时,窗口右上角显示的是左声道的数值,而按住[Shift]键则显示右声道数值,由“L”或“R”表示当前所显示的声道数值。
点击“Close”按钮将关闭窗口,如果窗口为打开状态且已选定“Active”项,则由下次Spectrum Analysis处理结果将以同一窗口所显示。
Statistics
由该Statistics功能可对选定音频(Event、Clip或选定范围)进行分析,然后在窗口中显示以下统计信息。
Min.Sample Value:选定音频部分的最低Sample值,其数值单位可以是“-1/1”和“dB”。
Max.Sample Value:选定音频部分的最高Sample值,其数值单位可以是“-1/1”和“dB”。
Peak Amplitude:选定音频部分的最大Sample值(绝对值),其数值单位为“dB”。
DC Offset:选定音频部分所含的DC Offset成份,其数值单位可以是比例值和“dB”。
Estimated Resolution:即使当前音频文件是16-bit或24-bit的格式精度,但这也可能原来是由低格式精度转换过来的,而由该Estimated Resolution项将判断选定音频的实际格式精度。
Sample Rate:选定音频的Sample Rate值。
Min.RMS Power:选定音频的最小等响度(RMS)。
Max.RMS Power:选定音频的最大等响度(RMS)。
Average:选定音频总的平均等响度。
Detect Silence
Detect Silence指令不仅只是一种处理功能,实际上它并不会影响到Audio Clip本身,它是搜索Event中的Silent部分,然后使之分割为相应的Event并从Project中删除这种Silent部分,或对非Silent部分建立对应的Region。
首先在Project窗口或Audio Part Editor窗口中选定Event,你可以选定多个Event,然后使用该指令以打开Detect Silence对话框,在此波形显示区域下可调整相关的参数设置。
Open Threshold:当音频电平量低于该设定值,将作为Silent处理。如果该值设为过低的话将影响到声音的起始位置,应当恰当设定该值以避免影响到弱起声音的完整性,设为较低值可除去Silent中不需要的噪声成份。
Close Threshold:当音频电平量低于该设定值,将作为Silent处理,该值不能大于Open Threshold值。通常,设为较高值可除去Silent中不需要的噪声成份。
Linked:选中该项,可使Open Threshold和Close Threshold项保持相同值。
Min.Opening Time:该值决定着当音频电平量超过Open Threshold设定值后,由Detect Silence处理所保持的最短时间。如果音频中含有重复短促声音的话,你可能会觉得Detect Silence处理过程太短而产生有过多的Silent部分,由此可调整该参数值。
Min.Closing Time:该值决定着当音频电平量低于Close Threshold设定值后,由Detect Silence处理所关闭的最短时间。通常该值可设为小些以避免除去应该保留的声音部分。
Pre-Roll:该值决定着当音频电平量超过Open Threshold设定值时,由Detect Silence的提前启动时间。这样,每次Detect Silence启动都会被相应提前,这对于避免除去声音Attack部分是很有用的。
Post-Roll:该值决定着当音频电平量低于Close Threshold设定值后,由Detect Silence关闭的延迟时间,这对于避免除去声音中自然延音部分是很有用的。
当设置完成后点击“Compute”按钮,这将对Audio Event进行分析并刷新波形显示结果。或者有必要的话,也可以通过“Preview”按钮对参数设置的处理结果进行预览试听,这时,将对整个Event长度作循环播放但其中的Silent部分会被除去。此外,为获得更满意的结果,你可以对Audio Event作多次处理。
选定Add as Regions项,将对非Silent部分建立Region,你可以在Regions Name框设定Region名称。并且还可以在Auto Number Start框设定对每个所建立Region的起始编号。
选定Strip Silence项,将对每个非Silent部分首尾端分割成相应的Event,然后除去其中的Silent部分。
当完成设置后点击“Process”按钮,这将进行Event的分割或建立Region。注意,如果之前是选定多个Event的话,这将再次出现操作对话框,你可以对不同Event的具体情况分别进行设置而处理。
Offline Process History
当需要修改或恢复对Clip的某些或所有处理操作时,这可以通过该Offline Process History对话框来做到。这里,所能得到恢复的指令处理包括有Process Menu指令、任何Plug-in Effect的处理、在Sample Editor窗口中的编辑处理如Cut、Paste、Delete以及使用Pencil Tool的操作等。由于Clip与音频文件之间的链接关系,你甚至能够从Process History记录中的某些进程级指令处理进行修改或恢复,并且可以保留以后级的其它指令处理项(但这还需要根据具体指令处理的类型而定)。
首先,在Pool窗口选定Clip或在Project窗口选定Event,这时,你可以从Pool窗口Status栏检查所在Clip是否被任何指令处理过的状况,若带有波形标识就表示Clip已经过指令处理或Effect的应用。
在Offline Process History对话框中,将列有对Clip所做过的任何指令处理项,最近的处理项被列在最底部。由Start和Length栏表示Clip被每项指令处理的位置,由Status栏表示相应指令处理项是否已被修改或恢复。
现在,选定这里所要修改或恢复的指令处理项,若要修改指定处理项的设置,可按下“Modify”按钮,这将打开相应指令操作或所应用Effect的对话框,然后可以对此进行有关参数的设置修改。这时,相当于原来初次应用指令操作或Effect时的操作状态。
若要以其它指令功能或Effect处理来替换当前所选定的指令处理项,这可从右侧下拉式菜单中选择所需要的指令功能并按下“Replace by”按钮。如果这里所选择指令的参数之前已被设置,这将出现提示框,当确认后,原有指令处理将被恢复并应用当前新的指令进行处理。如果点击“Remove”按钮,这将对选定指令处理项进行恢复。
注意,如果有关指令功能未经过设置的话,这就不能得到修改。
此外,如果所应用的指令操作是有关对Clip长度方面的处理(如Cut、Insert或Time Stretch等指令),这只有当该指令被列在Offline Process History对话框最近操作项时(即列表的最底端)才能得到恢复。如果有任何指令处理项是不能被修改或恢复的话,这将在相应项的Status栏带有标记,并且相关操作按钮(如“Replace by”按钮或“Remove”按钮等)也会变成灰色无效。
Freeze Edits
由该指令可使得对Clip已做的任何指令处理或Effect应用成为永久性,实际上就是以相应处理指令对所链接的音频文件作破坏性处理。
首先,在Pool窗口选定Clip或在Project窗口选定Event,然后使用该指令,如果当前所选定的Clip只有一个编辑版本(即不再有任何其它Clip指向同一个音频文件),这将出现对话框。在此若选定Replace项,则原先对Clip所作的所有编辑处理都将直接应用到源音频文件(即Pool窗口中Clip的Path栏所指向的对应源音频文件)。如果选定New File项,这将在Project目录Audio文件夹中创建新的音频文件而保留源音频文件不受影响。
如果所选定Clip(或所选定Event指向的Clip)是具有多个编辑版本的话(即多个Clip指向的是同一个音频文件),这将出现提示框,这时你就不能选择替换源音频文件的操作了,因为该音频文件还被其它Clip所链接。这时只能选择New File项以在Project目录Audio文件夹中创建新的音频文件。
当经过Freeze Edits指令处理后,Clip将指向新的对应音频文件,并且你还可以从Offline Process History对话框中看到,由该Clip的相关指令处理项也被清空了。
Sample Editor窗口
在Sample Editor窗口中,能够对Audio Clip级的音频进行查看和操作,可以对音频数据进行剪切、拷贝和粘贴、移动或描划、以及进行效果器处理等。由于这种编辑操作都是“非破坏”性的,因此通过Offline Process History窗口的操作,能够对任何编辑进行Undo取消或使其恢复到任何级的未编辑状态。
在Project窗口或Audio Part Editor窗口中双击Audio Event、或双击Pool窗口中的Audio Clip都将打开Sample Editor窗口,而且可以打开多个Sample Editor窗口进行操作。注意,在Project窗口双击Audio Part总是打开Audio Part Editor窗口,即使所在Part只含有一个Audio Event。
右击菜单Elements子菜单:
在Sample Editor窗口的右击菜单中提供有Elements子菜单,选择这里的指令项可使窗口显示相应的内容,这里某些项也可以从窗口工具栏按钮来使用。
缩略显示区域:
由该缩略显示区域提供了对整个Clip的缩略视图,以蓝色框表示由Sample Editor窗口波形区域的显示范围,并以蓝灰底色表示当前的选定范围。在缩略显示区域左右移动蓝框可观看Clip的每个部分,拖动蓝框左右侧可改变其尺寸,这相当于作平行Zoom缩放。点击缩略显示区域上半部分可设定视图范围。
Ruler:
在缩略显示区域与波形区域之间是Ruler栏,这里显示着由Project Setup对话框所设定时间格式的时间行,你也可以对此设定独立的时间显示格式,这可从其右侧箭头按钮的下拉式菜单中进行选择,在此的设置也将作用于Info区域所显示的时间格式。
波形显示区域:
在波形区域显示的是所编辑Audio Clip的波形,你可以从Preferences对话框/Event Display-Audio标签页来设定对波形显示的样式。其左侧显示的是电平标尺,表明所在音频的振幅。你可以选择以比例值或以“dB”值来标识电平量,这可从电平标尺栏的右击菜单中进行选择,还可以设定电平标尺栏的显示与否。如果在电平标尺栏在隐藏状态下要使其再显示,这可从Sample Editor窗口右击菜单的Elements子菜单中选定Level Scale项即可,并且还可以为波形区域选择以Zero轴或半电平轴的不同显示方式。
Info区域:
在Sample Editor窗口底部的Info区域显示着有关所编辑Audio Clip的信息,但在此不能对数值进行编辑操作。点击工具栏的“i”按钮可显示或隐藏Info区域。作为初始状态,由Length和Position数值的格式是由Project Setup对话框中所设定的,当然你可以从Info区域的右击菜单来选择不同的时间显示格式,由此的设置也将作用于Ruler栏的时间格式。
Zoom操作
在Sample Editor窗口中的Zoom操作与其它窗口下的操作基本相同,只是垂直Zoom Slider控制的是波形的显示高度,类似于在Project窗口中对波形的垂直Zoom显示。由缩略显示区域也可以进行Zoom缩放操作,并在Info区域以“Samples per screen Pixel”数值显示着当前的Zoom状态。
在Sample Editor窗口中,你可以对波形Zoom放大到以每个像素的Sample单位,这对于需要用到Pencil Tool进行描绘操作时是很重要的,这时就可以使波形放大显示到最精细程度以方便对波形细节的编辑操作。此外,由Preferences对话框/Event Display-Audio标签页中的Interpolate Audio Images项可以设定对Sample波形所显示的样式,若未选定该项,将以线段方式显示Sample波形;若选定该项,这将对波形以插值方式而作圆滑显示。
右击菜单Zoom指令:
Zoom In:以播放光标Zoom In。
Zoom Out:以播放光标Zoom Out。
Zoom Full:以整个Clip视图Zoom Out。
Zoom to Selection:以当前选定范围Zoom In。
Zoom to Event:对相应编辑Audio Event的Clip视图Zoom In。注意,如果Sample Editor窗口是从Pool窗口所打开的(因为这样打开的是整个Clip而不是Event),该操作就无效。
Zoom In/Out Vertical:相当于操作垂直Zoom Slider。
声音试听
在Sample Editor窗口中同样可以按照普通方式来进行播放,这样将对所编辑音频材料进行播放。注意,在此的播放音频是被直接路由到Bus-1且旁通所在Audio Channel的设置、Effect以及EQ等。
使用Speaker Tool点击波形显示区域进行拖划,可对相应位置Clip进行播放。
按下工具栏“Play”按钮可进行夹各种方式的播放,如果已选定范围,则对相应范围播放。
若未选定范围但已按下工具栏“Show Audio Event”按钮,就对Clip部分的相应Event进行播放。
若未选定范围而又解除工具栏“Show Audio Event”按钮,则从光标位置开始播放,如果光标在可视范围以外就对整个Clip进行播放。
如果按下工具栏“Loop”按钮,将作循环播放直到再按下“Play”按钮,否则就只播放一次。
使用Scrub Tool在波形显示区域拖划,这时播放光标随点击位置而移动播放,这将以任意速度和任何方向来播放点击位置下的音频声音,其播放的速度和音高根据鼠标移动快慢而定。
Snap Point
Snap Point是Audio Event或Audio Clip中的标记,用于随Snap激活状态下移动Event的位置指向,Snap Point具有“吸附”作用。作为默认,Snap Point设为Audio Event起始点。在实际操作中,你可将该Snap Point设为Event中的某相对位置(如音乐中的某强拍点)是很有用的。
首先按下工具栏“Show Audio Event”按钮,以使窗口中显示整个Event,在此找到“S”标记。如果尚未对“S”标记作过改变,它就应当在Event的起始点,然后就可以将该“S”标记拖到所需要的任何位置。或者,也可以由播放光标来设定Snap Point位置。这可先将播放光标定位到所需要的位置,你可以辅助其它方法来作精确定位。然后使用Audio Menu/Snap Point To Cursor指令以使Snap Point设为播放光标所在位置。注意,该方法同样可以Project窗口或Audio Part Editor窗口下进行操作。
另外,还可以使Snap Point来设定Clip的位置(在没有显示Event的情况下)。这可在Pool窗口中双击Clip以使其在Sample Editor窗口中打开(或将Clip从Pool窗口拖到Sample Editor窗口),然后按照上述方法来设定Snap Point位置,最后再把Clip从Pool窗口或Sample Editor窗口插回到Project中来。
选择操作
在Sample Editor窗口中,可以使用Range Selection Tool来选择音频部分。如果在工具栏按下“Snap to Zero Crossing”按钮,其选定范围的首尾点将被定在Zero Crossing位置,拖动选定范围的左右边侧或按住[Shift]键点击都可以改变其范围。在工具栏右侧显示着当前选定范围,在此能以数值设定来精确调整其范围,只是注意其数值是相对于所在Clip起始端而言,不是指Project的时间行。
Edit Menu/Select子菜单指令的操作:
由Edit Menu/Select子菜单中含有多种有关选择操作的指令。注意,如果所编辑的Event是属于共享拷贝的话(即Event指向的是所在Project中多个Event所共用的Clip),这将提示是否对此另建立新的Clip版,若要使编辑操作只针对选定Event进行处理可选择“New Version”方式,若要使编辑作用于所有共享拷贝Event则可选择“Continue”方式。或者可选定提示对话框中的“Do not show this message again”项,这样以后就总是按照指定方式(指“Continue”或“New Version”)进行处理而不再出现提示对话框,但以后需要到Preferences对话框/Audio标签页的On Processing Shared Clips下拉式菜单改变相关的设置。
All:选定整个Clip。
None:不选定音频(使选定范围为“0”)。
In Loop:选定Left Locator/Right Locator之间的音频。
From Start to Cursor:选定从Clip起始端至播放光标之间的音频。
From Cursor to End:选定从播放光标至Clip尾端之间的音频,为此,播放光标必须位于Clip区域内。
Select Event:选定所编辑Event的相应音频,但如果Sample Editor窗口是由Pool窗口所打开的话(这时所打开编辑的是整个Clip而不是Event),那么该操作就无效。
Left Selection Side to Cursor:使当前选定范围左侧移到播放光标位置,为此,播放光标必须位于Clip区域内。
Right Selection Side to Cursor:使当前选定范围右侧移到播放光标位置,如果播放光标位于Clip右端以外,则为移到Clip尾端。
注意,对Clip的任何编辑操作都将会记录在Offline Process History窗口中,你可以随时恢复到任何级的编辑处理。
Edit Menu/Cut、Copy和Paste指令
由Edit Menu中的Cut、Copy和Paste指令操作有如下规则,使用Copy指令可将选定范围拷贝到“剪贴板”,使用Cut指令可将选定范围移到“剪贴板”并删除原有位置上的内容,同时选定范围右面内容将左移而填补所留出的空白。使用Paste指令可将“剪贴板”中的数据粘贴回Clip,如果在窗口中已选定范围,这将被“剪贴板”数据所替换;如果未选定范围,则“剪贴板”数据就被插在选择线位置,其选择线以右的部分将被右移而留出相应位置。
使用Edit Menu/Range/Insert Silence指令可在选择线位置插入当前选定范围同样长度的无信号段,这时并不会替换任何已有的内容,只是选择线以右部分将被右移而留出相应位置。但若要替换已有选定范围内容的话,这应当使用Silence指令操作。
使用Edit Menu/Delete指令或使用[Backspace]键将删除Clip中的选定范围内容,同时选定范围右面内容将左移而填补所留出的空白。
为选定范围建立新的Clip或音频文件
首先是选定范围,这可在Project窗口中,按住[Ctrl]键在指定Audio Track上拖划来选定范围。然后使用Audio Menu/Bounce Selection指令,这时将提示是否对此建立新的编辑版本(即Clip)或新的音频文件,当选择“Edit Version”项,这样建立相应新的Clip并被加入Pool窗口,该新建Clip将指向与原有Clip同样的源音频文件,但只是含有选定范围相应的音频材料。如果选择的是“File”项,这将建立含有选定范围相应内容的新音频文件,同时也会在Pool窗口中加入指向该音频文件的相应新Clip。此外,无论作何选择,这将总是对新Clip打开Sample Editor窗口。
关于Region
Region指的是Clip中的任何部分。Region的主要用途之一,就是在Cycle录制方式下每次Take即被储存为相应的Region,此外,由Region也可以用作对Audio Clip中特定部分的定义。你可以从任何Editor窗口或Pool窗口中把Region拖到Project窗口从而建立新的Audio Event,还可以从Pool窗口中把Region导出为新的音频文件。
Region最适合在Sample Editor窗口中进行创建、编辑和管理。要建立Region,可先选定所要被转换成Region的相应范围,按下工具栏“Show Regions”按钮或钩选右击菜单Elements中的Regions项,这将在Sample Editor窗口右侧出现Region列表区域,点击Region列表上方的“Add”按钮或使用Audio Menu/Create Region(s)指令,这样就为选定范围建立了相应的Region。你还可以在Region列表区域为每个Region命名。
当在Region列表区域选定任何Region,将被显示在Sample Editor窗口的波形显示区域和缩略区域并以灰底色而被选定。
你可以对Region的首尾端进行编辑:在任何工具下,在波形显示区域拖动Region首尾控制点即可改变其尺寸长度。也可以在Region列表区域以数值输入来编辑Region的“Start/End”位置。这里,所显示数值是按照Ruler栏和Info区域所设定的时间格式,且只是相对所在Audio Clip的起始端而不是指Project的时间行位置。
在Region列表区域选定某个Region并按下工具栏“Play”按钮可对此播放,按照工具栏“Loop”按钮的启用状态,Region将可以播放一次或循环播放。
选择Region的相应范围:
在Region列表区域选定任何Region并点击工具栏“Select”按钮,这将选定所在Audio Clip中相应范围(如同使用Range Selection Tool的操作结果)。或者也可以双击Pool窗口中的Region,这样会使所在Audio Clip由Sample Editor窗口而打开且自动选定Region的相应范围。
建立Region相应的新Audio Event:
在Region列表区域Region的左侧栏,使之拖到Project窗口的所需要Audio Track,这将建立相关的新Audio Event,或也可以使用Events from Regions指令进行操作。
在Region列表区域选定不需要的Region项并点击工具栏“Remove”按钮,这将从所在Audio Clip中删除该Region。
将Region导出为音频文件:
当已在Sample Editor窗口建立了Region,即可在Pool窗口中将Region导出为新的音频文件。
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