欢迎访问华夏配音网! 咨询电话:13193196725
新闻资讯 | 影视配乐 | 动画配乐 | 广告配乐 | 专题配乐
企业歌曲 | 伴奏制作 | 文案写作 | 专业知识 | 节目打造·演艺
返回首页 在线咨询 团队风采 关于我们 联系我们 在线下单 互动论坛
专业知识
您当前的位置:首页 -> 专业知识 -> 专业知识 
 
 
Cubase SX和nuendo文字教程20--编辑操作

发布人: 华夏配音网   发布日期:2011-11-02-13-55-05
编辑操作
在Sample Editor窗口中,可以对Audio Clip使用Pencil Tool以Sample级的精度进行描绘操作,这对于手工编辑声音中的“Spike”或“Click”杂声是很方便的,在使用Pencil Tool时,你可在波形区域直接进行描绘操作。注意,在进行这类操作时,最好将Zoom In设为小于“1”以便于精确操作。另外,任何操作都会被记录在Offline Process History窗口,你可以随时恢复回之前的任何编辑步骤。
“Show Audio Event”按钮:
注意,只有当在Project窗口或Audio Part Editor窗口中双击Audio Event而打开Sample Editor窗口时,该功能才有效。在从右击菜单Elements子菜单中选定Audio Event项或按下工具栏“Show Audio Event”按钮后,所编辑的相应Event部分将显示在波形区域或缩略区域的白色部分,其Event以外的Audio Clip部分则显示为灰底色。这时,你可以在波形区域拖动其控制点来调整Audio Clip中Event的首尾端位置。
“Snap to Zero Crossing”按钮:
按下该按钮,所有的编辑操作都将被Snap定位在Zero Crossing位置(即音频振幅“0”的相应位置),这样能避免由于编辑点位置音频振幅的不一致而造成杂声的产生。注意,该设置是对Project的全局设置,如果是在Sample Editor窗口中启用该功能的话,这也将同时在Project窗口和Audio Part Editor窗口中被激活,反之亦然。
“Auto Scroll”按钮:
按下该按钮,在播放过程中波形区域将随之滚动显示,以使播放光标总位于窗口中央。
Audio Part Editor窗口
在Audio Part Editor窗口中,可对Audio Part中的Event进行观看和编辑操作,其编辑方式与Project窗口都是基本相同的。
Audio Part是由Project窗口所建立的,这可以在同一Track中选定一个或多个Audio Event,然后使用Audio Menu/Events to Part指令即可。使用Glue Tube Tool可以将同一Track中一个或多个Audio Event都粘合起来。使用Pencil Tool在Audio Track上拖划可建立空白Part,双击Left Locator和Right Locator之间位置也将建立相应长度的空白Part,然后就能通过粘贴指令、或从Pool窗口拖移操作而对Part加入Event。
在Project窗口双击Audio Part将打开Audio Part Editor窗口(如果是双击Audio Event则打开Sample Editor窗口),你可以打开多个Audio Part Editor窗口。如果所双击的Audio Part是共享拷贝式(如之前是通过[Alt+Shift]键拖动操作所建立的Part),则对此所作的任何编辑操作都将作用于该Part所有的共享拷贝。在Project窗口中,凡是共享拷贝式Part的右上角都带有“S”标记。
在Audio Part Editor窗口中的工具栏内容基本与Project窗口相同,所不同的是还带有“Solo”按钮、用于播放的Speaker Tool和Scrubbing Tool、没有Pencil Tool和Glue Tube Tool、带有“Play”和“Loop”按钮。
Ruler栏和Info区域与Project窗口相同,但在Audio Part Editor窗口中,你可以从Ruler栏右端下拉式菜单选择不同的时间显示格式。
播放试听
在Audio Part Editor窗口中可以对Event有多种播放方式。一种是普通的播放操作,结合工具栏上的“Solo”按钮可对所编辑Part中的Event作Solo播放。
使用Speaker Tool拖划窗口中的Event,可对此播放直到放开鼠标。这时,音频是直接路由到Bus-1而不经过所在Audio Channel的设置、Effect和EQ处理。
按下工具栏上的“Play”按钮可对音频进行播放,如果已选定Part中的Event时,将只对所选定Event进行播放;如果是选定范围时,则只对所选定范围进行播放。而未作任何选定的话,则对整个Part进行播放,如果播放光标位于Part以内,这将从播放光标起开始播放;如果播放光标位于Part以外,则从PART起始端开始播放。
当按下工具栏上的“Loop”按钮,这将作循环播放直到解除“Play”按钮。
另外,在Audio Part Editor窗口中还提供有Scrub Tool,其操作与Project窗口的方法相同。
Lane
在Audio Part Editor窗口内容很多的情况下,在所编辑Event下面会出现更多的空间,这是将Audio Part分成了垂直的Lane行,由Lane空间方便了当所在Audio Part中含有较多Audio Event时的操作。这里,你可以将某些不需要操作的Event移到下行Lane,以便于当前工作Lane的选择和编辑等操作。在垂直移动Event时,按住[Ctrl]键操作可避免Event的平行位置改变。
注意,由于每个Track中同时只能播放一个Event,如果在Lane或不同Lane之间有Event重叠的话,它们将会互相被切断。比如在同一Lane中有Event重叠时,只有前台(即可见Event)才被播放。使用Edit Menu/Move to Front和Move to Back指令,可改变重叠Event的前后台位置。对于不同Lane之间的重叠Event,则位于下行Lane的Event具有播放优先级,因此上行Lane中的Event将成为灰底色而不能播放。
如何处理Take
当在以Cycle方式下录制音频时,由每次录音周期将建立相应的Event或Region,这些Event和Region将以“Take X”命名,其中“X”就是每次Take的编号。通过Audio Part Editor窗口的操作,你可以从不同Take中进行挑选组合从而获得最终理想的Take。
首先,需要从多个Take中建立一个Audio Part,其操作方法根据原先Cycle录音时所建立的Event或Region有所区别。
Event:如果录音所得到的是Event,则在Project窗口中,使用Object Selection Tool在所录制Event上进行拖划选定。这必须如此操作,因为点击Event将只是选定前台的Event(即最后的Take)。如果你不确定的话,可以检查Info区域是否显示有“Multiple Objects Selected”。
然后使用Audio Menu/Events to Part指令,这将把所选定范围的Event转换成Audio Part。此外,在Project窗口中,还可以将由Cycle录制方式所得到的Event进行合并。
Region:在Project窗口中,选定由Cycle录制方式所得到的Event,使用Audio Menu/Events to Part指令,这将提示“Create Part using Regions”,选择“Regions”项以将Region转换成Audio Part。
获得最终理想的Take:
双击Part使其由Audio Part Editor窗口打开,这里你会看到,每个Take将分别被列在各自的Lane行,其中最后Take被列在最底Lane行。现在,你就可以对这些Take进行挑选等编辑操作,如使用Scissors Tool、或使用Arrow Tool来调整Event的尺寸、使用Mute Tool来Mute暂不需要的Event、使用Eraser Tool删除不需要的Event。
Hitpoint和Slice
Hitpoint检测是Sample Editor窗口中的特别功能,它能自动检测音频文件中的瞬间峰值并在每个相应位置标识以特定的Marker即“Hitpoint”。这样,由Hitpoint就能建立相应的Slice,每个Slice作为Loop中的单独声音或“Beat”声音,由该功能可方便制作Drum或各种节奏类的Loop素材。
只要为音频文件正确建立了Slice后,你就可以对音频文件改变速度而不影响其音高。
从Drum Loop中提取Timing(即Groove Map)。
由其它Event的Quantize所控制。
替换Drum Loop中的单独声音,并且编辑Drum Loop中的内容而不会影响到原有的基本感觉。
提取Loop中的声音
Loop通常指的是带有音乐节奏时间基本单位的音频文件,其长度对应于特定音乐速度下特定小节和节拍数,在以恰当速度下对Loop中的设定长度进行播放时,将会作循环式播放而不会出现有任何衔接上的裂缝。
如何运用Hitpoint:
使用Hitpoint的基本要点在于为Loop建立适当的Slice,使音频Loop也能像MIDI文件那样即时匹配Song的速度或随时跟踪Song的速度变化。
并不是任何音频文件都能用作Loop的,只有特定类型音频文件才最适合于由Hitpoint的操作而建立恰当的Slice。比如,在Loop中每个有规律声音具有鲜明快速Attack特性的声音,而像那些慢Attack或较长时值的声音就不太适合;此外,对录音质量较差的音频文件作Slice处理将比较困难,或者当声音中混杂有其它明显效果时(如带有一定量延迟)也是会有问题的。
在制作之前需要找到适合作为Loop的音频材料,当然,至于Loop中的原始Tempo可以不必理会,Cubase SX能够自动检测。另外,在对音频材料进行Hitpoint操作之前,对其预先进行Normalize处理是有好处的。
首先新建空白Project并加入Audio Track,将所准备的音频文件放在该Audio Track中的小节起始位置。从中选择所需要类型的Drum Loop段落,在选定Audio Event后使用Transport Menu/Locators to Selection指令,使Left Locator/Right Locator设为所选定范围首尾端。
然后双击Audio Event使其打开Sample Editor窗口,在此可以更精确仔细调整将作为Loop段的首尾位置,你可以按下工具栏“Cycle”按钮,使用“Play”按钮作循环播放进行操作。
点击工具栏“Hitpoint Mode”按钮,这样将对所在Event的“Hitpoint”进行计算。在处理完成后你会看到,在Loop中的每个突出音的起始端位置都已被设置了相应的“Hitpoint”,同时工具栏右侧也会出现有Hitpoint Sensitivity Slider以及Use下拉式菜单。在该Use下拉式菜单中设为“Sense”项,当把Slider向左移动,这将逐渐隐藏“Hitpoint”,而向右移动则逐渐提高其灵敏度,即能够显示更多所计算得到的“Hitpoint”。
现在,也可以手工对这些“Hitpoint”进行编辑、增加或删除,最主要是使每个“Hitpoint”之间有着独立的突出音。
当正确设置了“Hitpoint”之后,就可以再设定Loop的长度(由Bars或Beats数值框),并设置其拍号。同时,Loop的原始Tempo也将会显示在窗口工具栏右侧。该Tempo是基于对Loop所设定长度而定的,当然,Loop总是能够匹配Cubase SX的Temp设置。
现在,选定Audio Menu/Hitpoints/Create Slices指令,这将关闭当前的Sample Editor窗口,这时即对Audio Event以“Hitpoint”单元进行Slice处理而分成单独的Event,同时Audio Event也变成含有Slice的Audio Part,双击Part可由Audio Part Editor窗口来查看其Slice。
经过这样处理之后,Loop将自动匹配在Cubase SX中的Tempo,当以Cycle方式进行播放时,Loop将随当前指定速度下进行播放。如果Loop的长度为2小节,则Loop也将匹配Project窗口中的相应小节长度且与所设定Tempo无关。
要使Loop能够随Tempo Change的变化,这应在Track List或Inspector区域使其设为“Musical time base”方式(即使该按钮显示为带有音符状)。要注意的是,如果Cubase SX的Tempo设置低于Loop本身的源始Tempo的话,这有可能会在Part中每个Slice Event之间产生明显的声音间隔,不过,通过Audio Menu/Close Gaps指令的处理可以在一定程度上改善这种问题。
“Hitpoint”的编辑
在Sample Editor窗口中,可以对“Hitpoint”进行编辑处理,有几种方法来进行“Hitpoint”计算:使用Audio Menu/Hitpoints/Calculate指令,按下窗口工具栏“Hitpoint Mode”按钮,也可以使用工具栏或右键菜单上的Hitpoint Edit Tool进行操作。这里,如果尚未对音频进行过“Hitpoint”处理的话,可使用后两种方法进行操作。
我们已经知道,这种操作是由程序对Audio Event中的“Hitpoint”进行计算(或称检测),但是,你也可以通过Sensitivity Slider来控制所显示“Hitpoint”的数量。
通常对Loop来讲,只要“Hitpoint”设置是恰当的话,对Loop中每个“hit”或强音都能作相应正确的Slice处理。但很多情况是,这种自动计算结果往往会在不必要的声音位置加入了“Hitpoint”或对某些地方设置了无效的“Hitpoint”,即使将Sensitivity Slider调到最大也会不可避免。因此,如果对Loop中设置了过多或过少“Hitpoint”的情况下,就会使得不能对Loop作恰当的播放,为此,有时就会需要在Sample Editor窗口中对“Hitpoint”设置作适当的手工编辑。
Slice的播放试听:
Slice指的是波形中“Hitpoint”之间的部分,在对“Hitpoint”进行编辑之前就需要在Sample Editor窗口中对相关Slice进行播放试听以确定其内容。比如,通常需要修改可能存在的重叠或位置太接近的“hit”声音(如在同一Slice段中就有可能在“hi-hat”之后紧接着的“Snare hit”声音),这时应当确定去除其中一个不必要的“Hitpoint”设置。
首先使Loop由Sample Editor窗口打开,如果该Loop已建立有Slice的话,你可以双击其从Sample Editor窗口打开(而Event则由Audio Part Editor窗口打开)。然后使用Speaker Tool点击任何的Slice即可对此进行播放试听,仔细检查其中可能存在的重叠音以及其它强音。当确定需要从中去除或增加“Hitpoint”时,最好先考虑对Sensitivity设置进行适当的调整。
这里,首先需要由程序对Loop进行分析以确定“Hitpoint”的位置(即相当于Loop中的每个拍点位置),然后就可以通过Sensitivity Slider的设置以手工来确定所要设置的“Hitpoint”数。当提高Sensitivity值时将产生更多的“次要”(不恰当的)“Hitpoint”,而降低Sensitivity值可去除不必要的“Hitpoint”。当然,这样的调整并非必须,这也要根据所处理Loop材料的情况来决定,通常是需要多试几次。最后,对Slice进行试听播放以检查编辑结果。
Slice的数目:
如果对Loop的Slice处理只作为改变Loop速度的话,一般就按照所得到的Slice数即可,但不能多于Loop中最小的每个节拍单位。如果是需要由Loop建立Groove的话,通常应使每个Slice约相当于8分音符、16分音符或对应Loop的节拍要求。
按照音符时值来设置“Hitpoint”:
由窗口工具栏Use下拉式菜单,你可以选择为设定“Hitpoint”的不同音符时值单位,如“1/4、1/8、1/16、1/32”等项,在计算处理时,只有最接近Loop中所选定音符时值位置才作为“Hitpoint”的设置依据,比如当选择“1/16”项时,只有靠近16分音符时值的位置上才会出现有“Hitpoint”,而所有其它“Hitpoint”则都被取消。
为使该处理的结果更为恰当,这还需要在工具栏为Loop设定适合的长度(Bars和Beats)以及拍号。如果你对Loop中音乐节奏时值能够判断准确的话(尤其是由MIDI Sequencer所编制出来的Loop),这样的设置是很有用的。
禁止不必要的Slice:
有时可能会在所处理的Loop中产生过多的Slice,比如在同一个声音点位置上被分成了多个Slice,虽然这可以通过降低Sensitivity值来避免太多的不需要的“Hitpoint”,但这样也往往影响到其它有用的“Hitpoint”也被取消。对此,就需要手工来进行适当的编辑修改,你可以使用Disable方式下的Hitpoint Edit Tool来禁止某些Slice。
首先,点击工具栏上的Hitpoint Edit Tool,从其下拉式菜单中选定Disable项,鼠标将变为“X”状,然后点击不需要的“Hitpoint”控制点(三角标记),使其控制点淡显且“Hitpoint”线被隐藏以表示该所在“Hitpoint”已被禁止。由此,该“Hitpoint”就不再作为相应Slice的定义了。以后若要再恢复已被禁止的任何“Hitpoint”,只要使用Disable Tool点击已被禁止的“Hitpoint”控制点即可。
锁定Slice:
使用Lock方式下的Hitpoint Edit Tool点击“Hitpoint”控制点,这将锁定“Hitpoint”,这样即使将Sensitivity Slider调到“0”位也不会影响到该“Hitpoint”。这在当某些Slice中含有双“hit”声音、而提高Sensitivity值又可能会产生更多不必要的Slice时是有用的。
首先,通过播放试听来找到Loop中含有双“hit”声音的地方,记住当前的Sensitivity Slider设置状态,然后提高Slider值使该两个声音都出现有“Hitpoint”,此刻可能会在其它地方也会出现不必要的“Hitpoint”。再作播放试听以确定真正需要的“Hitpoint”,使用Hitpoint Edit Tool并设为Lock项以使鼠标带有“Lock”标记,点击该“Hitpoint”以锁定其Slice。接着将Sensitivity Slider调回原有设置,这样已被锁定“Hitpoint”将不再会被隐藏。以后,再使用Lock方式下的Hitpoint Edit Tool点击已被锁定“Hitpoint”即可解除之。
手工设置“Hitpoint”
如果经过Sensitivity调整、对“Hitpoint”的禁止或锁定处理仍然不能得到满意的结果,这就需要手工来添加、移动或删除某些“Hitpoint”了。要注意的是,在手工移动或添加“Hitpoint”之前,你随时可以通过程序的Calculate处理来分析“Hitpoint”。
添加“Hitpoint”:
当在某些地方存在有不恰当的“Hitpoint”,而即使将Sensitivity设置调到最高也不能很好解决的情况下,这就需要手工来添加必要的“Hitpoint”。首先将波形Zoom放大到足够方便操作的状态,使用Speaker Tool对该范围作播放试听以确定所需要声音的起始点。
在窗口工具栏按下“Snap to Zero Crossing”按钮,然后仔细找到波形中的Zero Crossing位置(即波形振幅最接近“0”值的位置),不能因为手工添加Slice的操作而产生有任何的“Click”等杂声,因为由Calculate功能所分析得到的“Hitpoint”都能够自动靠近最接近的Zero Crossing位置。
使用窗口工具栏Pencil Tool点击相应声音点起始位置以插入新的“Hitpoint”,作为默认,由手工所加入“Hitpoint”将为锁定状态。若在点击的同时拖动“Hitpoint”,这将调整其位置,然后使用Play Tool以对新的Slice进行试听以确认无误。
在以手工增加“Hitpoint”时,其位置可能会不太精确,这时需要手工来调整其位置,首先应激活窗口工具栏“Snap to Zero Crossing”按钮,选定Hitpoint Edit Tool并使其设为Move方式,然后即可拖动“Hitpoint”的位置了,若将“Hitpoint”拖到窗口以外则为删除之。注意,不要删除由Calculate功能所计算得出的“Hitpoint”,你只需要将它们设为禁止状态就可以了。
建立Slice
当已对Loop设定了恰当的的长度和拍号、并且已在Sample Editor窗口中对Loop中每个声音点设置了相应的“Hitpoint”后,这样就能对音频文件进行Slice处理,这在使用Audio Menu/Hitpoints/Create Rex Slices指令即开始进行处理。这时,Sample Editor窗口将被关闭,Audio Event将按照“Hitpoint”单位而被切割成独立的Event(以“Hitpoint”之间作为每个Event)。所有Event都指向同一个源音频文件,并且原有Audio Event也被替换成含有Slice的Audio Part。
当Loop经过这样处理之后,它将能自动匹配Cubase SX所设定的任何Tempo。而之前对Loop的长度设置目的在于:如果Loop设为1小节的话,该Loop将精确按照Cubase SX设定速度下每小节的单位,并且其中的Slice也将保持其相对完整的位置。同时,即使在Cubase SX中进行速度变化的话,Loop也能自动随其改变速度(记得对所在Track设为音乐时间值单位)。
此外,双击Audio Part可由Audio Part Editor窗口而打开,从而对其中的Slice进行编辑修改、调整Slice位置或Mute不需要的Slice、对Slice进行替换或Quantizie处理,也可以替换其它的Loop,或对指定Slice运用编辑或效果处理等。此外,还可以通过Audio Menu/Bounce Selected指令从单独的Slice建立新的音频文件。
建立Groove Quantize Map
在Sample Editor窗口中,能基于所设置的“Hitpoint”而生成Groove Quantize Map。这种Groove Quantize处理方式并非用于纠正演奏中的节奏错误,它的主要作用在于为你的演奏内容添加有特性的节奏感。你可以将所录制的音乐片段中选取一段作为Groove的基础(由音频文件得到的时间值),或从中除去个别音符使得时间值匹配其Groove。也就是说,你可以从一个Audio Loop中提取出时间值并使之用于其它MIDI Part(或经过Slice处理后的Audio Loop)的Quantize处理。
首先,应对音频建立并编辑“Hitpoint”,注意,这里不需要建立Slice而只要有“Hitpoint”即可。然后,试着以大约八分音符、16分音符或由Loop从Groove中所需要提取“Hitpoint”来设置每个Slice单位,以此能识别基于“Hitpoint”的音符时值。
从Sample Editor窗口工具栏Use下拉式菜单选择作为Quantize处理的适当音符时值单位如“1/4、1/8、1/16或1/32”等。注意,适当的选择应根据所处理Loop本身性质而定,比如通常对于Rock、Pop或Dance类的Loop可以选择“1/16”或“1/8”项。
当完成“Hitpoint”设置后,使用Audio Menu/Hitpoints/Create Groove Quantize指令,这样就提取出了该Groove。现在,你会在Project窗口Quantize框下拉式菜单底部看到新增加的该项,且带有被提取Groove所在音频文件相同的名称。这样,你就可以像选择任何其它Quantize项那样来选择该“Groove”项。
Divide Audio Events
由Audio Menu/Hitpoints子菜单中的Divide Audio Events指令,适用于只需要根据音频文件中已有的“Hitpoint”而建立单独的Event,这样,你就不必像前述Slice操作那样而考虑有关Tempo Change的问题。你可以通过任何方法先设置“Hitpoint”,如使用Sensitivity检测、音符时值、手工编辑或任何综合操作。最后,所建立的Slice将在Project窗口中成为每个单独的Event。
Close Gaps
当对含有Slice的Loop进行Tempo Change调节时,如果把速度降低到低于Loop原始Tempo值以下的话,这将在Slice之间产生有声音间隔“Gap”的不良现象,速度越低,“Gap”间隔就会越大,但这种情况可通过Audio Menu/Close Gaps指令得到改善。
首先设置所需要的Tempo值,在Project窗口中选定Part,然后使用Audio Menu/Close Gaps指令,这时,将对每个Slice靠近“Gap”间隔的地方进行时间伸缩处理,其结果,音频波形将被刷新,而所有“Gap”都将被弥合。
注意,由该指令将在Pool窗口以每个Slice单位而建立新的Clip。此外,Close Gaps功能适用于当需要使Loop匹配所降低速度的情况并且是被永久改变的,如果以后又要对该Loop提升速度的话,还是应当改用未经时间伸缩处理的原始文件(但这需要重新调用原始文件)。
Pool窗口
每次在Audio Track录制内容时,都将在硬盘创建相应的音频文件,同时也在Pool窗口加入指向相应音频文件的Audio Clip。Pool窗口具有以下基本作用:所有隶属于Project中的任何Clip、Audio或Video都将被列在Pool窗口,每个Project只有所属的单独Pool窗口。
在Pool窗口中,所显示文件夹以及相关内容的方式类似于Windows“资源管理器”那样的目录结构,在Pool窗口中对音频文件的操作将直接作用于硬盘中的文件目录。
在Pool窗口中,可以导入Audio Clip,音频文件可以被自动拷贝或转换。可以转换不同的音频格式。可以对Clip重命名,这也将对硬盘中所指向的音频文件重命名。在Pool窗口中可以删除Clip,而使用Move to Trash操作可清空Trash文件夹。这里,由Pool Menu中的Prepare Archives和Minimize Files操作只作用于Clip。可以对Clip进行拷贝、监听以及管理等操作。可以对Clip应用音频处理,保存或导入整个Pool文件。
在Project窗口工具栏点击“Pool”按钮、使用Project Menu/Pool指令或快捷键[Ctrl+P]等操作都可以打开Pool窗口。
在Pool窗口中,主要分为3个文件夹目录:
Audio:含有Project中当前所有的Audio Clip和Region。
Video:含有Project中当前所有的Video Clip。
Trash:含有Project中当前未使用的Clip,在Trash目录下清除这些Clip内容也相当于删除硬盘中的废弃文件。
注意,在Pool窗口中这些文件夹不能被更名或删除,但可在其中增加子文件夹。
在Pool窗口中,Audio Clip显示为波形图标并带有Clip名,Audio Region显示为Region图标并带有Region名,Video Clip显示为图象图标并带有Clip名。
窗口区域
Info栏
按下窗口工具栏“i”按钮可在Pool窗口底部显示或隐藏Info栏,其中含有以下信息:
由Pool窗口所列出的Clip和Region数目和音频文件数目。
由Pool窗口所使用所有音频文件总的容量。
由Project所在目录下而未由Pool窗口所使用的文件数(如视频文件等)。
参数栏
由Pool窗口参数栏显示着有关Clip和Region的相关信息。
Media:该栏列出了Audio、Video以及Trash文件夹,展开文件夹将显示其中所含的Clip或Region名,在此可进行命名编辑。该栏总为显示状态。
Used:显示着所在Clip被Project所使用的次数,如果这里显示为空白,则表示所在Clip未被使用。
Image:显示Clip或Region的波形图象。
Status:以不同图标表示当前Pool窗口和Clip状态的关系。例如,由各种图标表示Pool Record文件夹、已经过处理的Clip等。此外,由“?”表示被Project所指向的Clip但在Pool窗口是错误的。还能表示所在Clip文件是属于外部文件,即位于当前Project的Audio文件夹位置以外的文件。还有一种图标表示Clip是由当前Project版本状态下所录制的,这在快捷查找最近已录制Clip内容的情况下是非常有用的。
Info:显示Audio Clip的相关信息,如Sample Rate、Bit、Channel以及长度等。对于Region则显示其首尾位置(Frame单位),对于Video Clip将显示Frame Rate、Frame数以及长度(sec单位)。
Type:显示Clip的文件格式。
Date:显示Clip所创建的日期。
Origin Time:显示Clip在Project录制时的原始位置,该参数将作为Pool Menu/Insert into Project指令(或其它相关操作)处理的参数依据。有必要的话你可以改变该数值,你可以直接在此进行编辑,也可以在Pool窗口选定所在Clip,然后将播放光标定位于所需要的位置并使用Pool Menu/Update Origin指令即可。
Path:显示Clip对应音频文件在硬盘中的路径目录。
窗口操作
自定义视图:
由窗口工具栏View框下拉式菜单可以选择窗口所要显示或隐藏的参数栏,拖动参数栏可调整其宽度。在Pool窗口中,可以对Clip以“Name”、“Date”、“Origin Time”或“Path”等方式进行排序。这只要点击相应的标题栏即可,重复点击可按照升降序方式排列,由上下箭头图标表示升降排序。
Clip的重命名:
选定并点击已有名称项,输入新名称并按下[Enter]键。注意,在Pool窗口中对Clip的重命名操作肯定好于在Cubase SX以外(即在Windows“资源管理器”)对音频文件的更名操作,因为这样Cubase SX将能直接识别你所做的任何文件名变化,从而不会发生下次打开Project文件时可能出现的Clip炼接被丢失的错误情况。
Clip的拷贝:
首先选定所要拷贝的Clip,然后使用Pool Menu/New Version指令,这样,在同一文件夹中将出现该新版的Clip,同时在其相同名称旁将带有“X”版本编号(以“2”起依次编号)表明这是复制版的Clip。注意,对Clip的拷贝并非在硬盘中创建新的音频文件,这只是建立Clip新的编辑版本而已(指向相同的原始音频文件)。
将Clip插入Project:
首先选定所要插入插入Project的Clip,然后使用Pool Menu/Insert into Project子菜单中的指令,选择At Cursor指令,Clip将被插在当前播放光标所在位置;选择At Origin指令,Clip将被插在Origin Time栏设定位置下。注意,在操作时,将由Snap功能设置决定Clip所插入的精确定位。此外,也可以双击Clip而打开Sample Editor窗口,同样可在此进行插入操作,并且可以设置Snap单位。
最后,Clip将被插在新建Audio Track(自动建立),或被插在指定Track中,如果指定多个Track,Clip则被插在所选定的首位Track。
也可以通过拖放操作把Clip插入Project窗口。或者在Sample Editor窗口中选定Clip范围,然后按住[Ctrl]键以将选定范围拖到Project窗口。在拖放操作时,由Snap功能设置决定着Clip所插入的精确位置。
当把Clip拖入Project窗口时,将由Marker栏和位置框标示其位置座标值,同时这也标示Snap定位的作用。例如,当把Clip拖到“22.00”位置下时,这也将是Snap的定位位置。
如果所在目标Track是空白的话,这将按照所插入Clip而自动设为Stereo或Mono状态,这种操作与把硬盘中的音频文件导入Project窗口是完全相同的。此外,也可以将Clip拖到Project窗口Event显示区域的空白地方(或在已有Track以外),这也将为所插入Clip自动建立新的Track。
删除Clip:
要清除Pool窗口中的Clip但并不从硬盘中删除其文件,这可选定不需要的文件并使用Edit Menu/Delete指令(也可以按下[Backspace]键或[Delete]键)。如果所删除的Clip当前正被任何Event所指向的话,这将出现提示:是否从Project中删除相关的Event,这时点击“Remove”按钮确认之,然后再出现提示:是否将Clip移到Trash文件夹或从Pool窗口删除。若选择Remove from Pool项,则Clip将不再被当前Project所链接但仍然是留在硬盘。
删除硬盘中的音频文件:
要永久删除硬盘中的音频文件,首先必须使之移到Trash文件夹,只有这样才能被永久删除。然后使用Pool Menu/Empty Trash指令,在出现的对话框中确认操作即可。注意,该操作不能被Undo。
清除Pool窗口中未使用的Clip:
该功能将搜索Pool窗口所有未由Project使用的Clip,然后使之移到Trash文件夹,以便作永久删除或从Pool窗口删除等其它处理。
首先使用Pool Menu/Remove Unused Media指令,这将出现“Move to Trash or Remove From Pool”提示,确认后即可。
查找指向Pool窗口Clip的Event:
首先选定Clip,然后使用Pool Menu/Select in Project指令,这时,由指定Clip所链接的所有相关Event都将在Project窗口被选定。
搜索Pool窗口中的Clip或Region:
首先使用Pool Menu/Find in Pool指令以打开Find Media窗口,在此可设定所搜索的匹配条件,能以特定属性或组合属性作为搜索条件:如Name、Size(以second、minute、frame或byte等单位)、Bit、Channel(Stereo或Mono)等项属性。在此选择相应属性框,并且输入所需要的名称或数值。例如,当指定以“Size”属性作为搜索条件,这将搜索小于或大于设定数值、或设定数值范围之间的Clip或Region对象。当确认后,其搜索结果就会被列在窗口中。
现在,点击“Select in Pool”按钮,这将选定Pool窗口中所搜索到的Clip或Region对象。若要将所搜索到的Clip或Region直接插入Project,这可在Find Media窗口选定它们并使用Pool Menu/Insert into Project子菜单指令即可。
此外,也同样可以在Project窗口来使用该Find in Pool指令,这样就不必另打开Pool窗口进行操作。
查找指定Event所指向的Clip:
若要快捷搜索Project窗口中Event所指向的Clip,这可以先在Project窗口选定一个或多个Event,然后使用Audio Menu/Find Selected in Pool指令,这样所指向的相应Clip将在Pool窗口中被显亮选定。如果这时Pool窗口未被打开的话,这时也将自动打开Pool窗口。
搜索硬盘中的音频文件:
在Pool窗口中,可以搜索硬盘或其它媒体中的相关音频文件,这种搜索方式类似于Windows“资源管理器”的搜索操作。
首先在Pool窗口工具栏点击“Search”按钮,这将在窗口下部出现有关搜索功能的Search区域。这里,由Folder框下拉式菜单列出了计算机中所有本地驱动器盘以及可移动媒体。若要限定搜索指定文件夹,这可选定下拉式菜单中的Select Search Path项并定位到所需要的目录位置。所搜索结果将包括指定文件夹以及所属的所有子文件夹,并且由该Select Search Path功能所指定的最近文件夹项将被列在下拉式菜单中。
由Name框设定所要搜索的文件名条件,这里还可以配合非完整名或通配符“*”等匹配条件。注意,该功能将只搜索已支持格式的音频文件。最后,点击“Search”按钮即开始进行搜索,所搜索结果将被列在窗口右侧的列表区域。
当选定列表区域中的音频文件项,使用播放控制按钮可对音频文件进行预览试听。若选中Auto Play项,在选定音频文件时将自动对此进行播放。要把所搜索文件导入Pool窗口,可在列表区域选定音频文件项并点击“Import”按钮即可。
再次点击Pool窗口工具栏“Search”按钮,这将关闭该Search区域。
Clip的监听:
在Pool窗口中,选定Clip并按下“Play”按钮,这样将对整个Clip进行播放,再次按下“Play”按钮则停止播放。另外,点击Clip波形显示栏任何地方也可以从相应位置起进行播放,直到该Clip结束,也可以再按下“Play”按钮或点击Pool窗口的任何其它地方。
如果已按下“Loop”按钮,按下“Play”按钮将对Clip作循环播放,直到再次按下“Play”按钮或“Loop”按钮停止播放。在点击Clip波形显示栏播放时,这将从点击位置至Clip尾端作循环播放,直到停止播放。
由Sample Editor窗口打开Clip:
通过Sample Editor窗口可对Clip进行全面的编辑处理,在Pool窗口中双击Clip波形图标将使其从Sample Editor窗口被打开。而双击Region,这将对该Region所指向Clip而从Sample Editor窗口打开。
将Region导出为音频文件:
当在Audio Clip中建立有Region的话,它们能被导出为独立的音频文件。首先在Pool窗口中选定所要导出的Region,使用Audio Menu/Bounce Selection指令以打开对话框,在此选择所要放置新建音频文件的目录。所建立的音频文件将按照Region相同名称并自动加入Pool窗口。
Pool Record文件夹的设置:
Pool Record文件夹含有在Project中所录制的所有Audio Clip,在Status栏Pool Record文件夹被标识以“Record”,且文件夹本身带有红色标记。作为默认,它将是主要Audio文件夹,但你可以随时建立新的Audio子文件夹并指定其为Pool Record文件夹。
首先选定Audio文件夹或其中任何Audio Clip(注意,对于Video文件夹(或其子文件夹)是不能被指定为Pool Record文件夹的),然后使用Pool Menu/Create Folder指令,这将在Audio文件夹中建立新的空白子文件夹。选定该新建文件夹,再使用Pool Menu/Set Pool Record Folder指令或直接点击所在项的Status栏,这样该文件夹就会变成Pool Record文件夹,从此以后在Project中所录制的任何音频都将被集中放置在此。
在Pool窗口中对Clip应用音频处理:
取操作与在Project窗口对Event的处理方式相同,你只要选定所要处理的Clip并使用Audio Menu中相关的音频处理指令即可。
Freeze Edits:
当在Project窗口或Pool窗口对Clip进行过音频处理的话,在其Status栏将显示有红灰色波形图标,而且任何时候都能够通过Offline Process History对话框来取消所作的音频处理。或者也可以通过Freeze Edits功能对已处理Clip建立新的文件,也可以将已处理版文件替换源文件。
Clip和文件夹的管理:
当Pool窗口存在有大量Clip时,要查找所需要的内容就会变得很困难了,这时,就有必要对Clip进行分类管理,使其分类存放在特定名称的子文件夹。例如,你可以将所有音频效果类放置在一个文件夹中,而把所有语音类文件放置在另一个文件夹。
首先选定所要建立子文件夹所在的文件夹类型如Audio或Video文件夹等项,注意,必须按照相同类型文件夹来建立子文件夹,不能在Video文件夹中放置Audio Clip,反之亦然。
使用Pool Menu/Create Folder指令以在Pool窗口建立新的空白子文件夹“New Folder”,然后对此文件夹命名。现在,就可以把Clip拖到该文件夹中。
关于错误文件
有时在打开Project文件时,可能会出现警告框表明有一个或多个文件是错误的,但在退出该警告框后仍然能够打开Project,但这时Project中将不带有相应的错误文件。在Pool窗口中,能够检查这类被认为是错误的文件,这在其Status栏将会显示有“?”标记。
有几种情况可能会出现这类错误的文件:
相关音频文件已被删除、或由程序以外(即直接从Windows“资源管理器”)被更名,而且在当前Project工作状态下,尚未使用Resolve Missing files对话框作过恰当的纠正。此外,在当前Project工作状态下,由程序以外(即直接从Windows“资源管理器”)对相关音频文件进行移动或更名操作,或对错误文件所在目录作移动或更名。
为此,可以使用Pool Menu/Find Missing Files指令以打开Resolve Missing Files对话框。这里,按下“Search”按钮将由程序查找缺失的音频文件,按下“Locate”按钮可由手工查找缺失的音频文件,按下“Folder”按钮可指定程序所要搜索的目录位置。
按下“Locate”按钮将出现对话框,在此可手工定位到缺失的音频文件,然后点击“Open”按钮即可打开所找到的音频文件。
按下“Folder”按钮将出现对话框,这里可设定所要搜索缺失文件的目录位置。如果之前曾对含有错误文件的文件夹做过更名或移动操作的话(但原有音频文件仍然保持原位不变),该操作是很合适的。只要找到原有的文件夹,程序就会自动搜索到相关音频文件。
按下“Search”按钮,程序将搜索硬盘中对应的音频文件名并使之列在对话框。
重建被错误编辑的文件:
如果未能搜索到错误文件(这可能音频文件已从硬盘被删除),这将在Pool窗口Status栏带有“?”标记。但如果错误文件是属于编辑文件的话(即由音频处理编辑操作所生成的文件并被储存在Project所在目录下的Edits文件夹),这就有可能让程序来重建这类指向原始音频文件的编辑版文件。
首先打开Pool窗口并找到指向错误文件的Clip,然后查看其Status栏,如果这里显示“Reconstructible”,表示该文件将能够由Cubase SX所重建。选定该Clip并使用Pool Menu/Reconstruct指令,这时,程序将进行相应的编辑处理并重新建立其编辑文件。
删除Pool窗口中的错误文件:
如果Pool窗口所链接的音频文件未能找到或未能重建的话,这就只能删除它们了。这可使用Pool Menu/Remove Missing Files指令来删除Pool窗口中所有的错误文件,同时也将删除Project窗口相关联的所有Event。
Pool Menu
Import Medium
由该指令可将音频文件直接导入Pool窗口,这同样可使用Pool窗口工具栏“Import”按钮进行操作。在该Import Medium对话框中,可定位硬盘中的目录位置以及对音频文件进行播放试听。在Cubase SX中,能够导入多种格式的音频文件,如Wave(Normal或Broadcast)、AIFF、AIFC(压缩AIFF)、REX或REX2、Sound Designer II、MPEG Layer2/Layer3(mp2和mp3文件)、Ogg Vorbis(ogg文件)、Windows Media Audio(wma文件)。文件格式可以是Stereo或Mono、可以任何Sample Rate(虽然在Project中同时使用不同Sample Rate格式的文件会产生播放上的速度和音高问题)、可以是“8、16、24-bit或32-bit float”。此外,还可以将AVI、QuickTime以及MPEG视频文件导入Pool窗口。此外,也可以使用File Menu/Import子菜单指令将音频或视频文件导入Pool窗口。
当在Import Medium对话框中选定所要导入的文件并点击“Open”按钮,这将出现Import Options对话框。当在此选定Copy File to Working Directory项,文件将被拷贝到Project目录下的Audio文件夹,同时建立相应的Clip。若不选定该Copy File to Working Directory项,将只建立指向原有位置原始文件的相应Clip,但在Pool窗口会对该Clip因此标以“external”。
Convert to Project:
将所导入文件的Sample Rate或Sample转换成Project当前的格式,该项只在必要时才有效(即所导入文件的Sample Rate或Sample与当前Project格式不符合)。如果同时导入多个音频文件,Import Options对话框将出现有Convert if needed项,若选定该项,只在所导入文件的Sample Rate或Sample与当前Project格式不符合的情况下才对其作转换处理。
Do not Ask Again:
选定该项,将总是按照已有设置来导入文件而不再出现其它对话框,但这可从Preferences对话框/Audio标签页进行重置。
此外,也还能以后再进行文件的转换处理,这可通过Pool Menu/Convert Files或Conform Files指令来进行操作。
Import Audio CD
使用该指令可以将Audio CD中的Track直接导入Pool窗口,在该对话框中可设定Audio CD中所要读取的Track,将之转换成音频文件并加入Pool窗口。
Prepare Archive
由该指令用于对Project的存档处理,它将检查Project中所链接的每个Clip是否位于Project所在目录下,这时,任何位于Project目录以外的文件都将被拷贝到Project目录内。如果对任何Clip作过任何音频处理的话,还将提示是否需要进行Freeze Edits处理,当确认后,就不会再对Edit文件夹作存档处理了。其结果,每个Project所属的相关文件都将被归纳到Project所在目录以及Audio文件夹中。当经过该Prepare Archive指令处理后,Project所在目录将成为独立完整的Project,然后就能把该整个Project拷贝到任何媒体以作备份。
注意,该指令不会对Images以及Fades文件夹进行存档处理,因为这些文件夹内容能够由Cubase SX所重建,所以不会有任何丢失的危险。通常你会发现在Project目录下有一个带*.csh扩展名的文件,这就是含有所编辑Clip的Image信息以及可重建的其它数据的文件,一般都可以安全地删除这个文件。
此外,Video Clip与实际视频文件总是为链接关系的,而视频文件也不是被储存在Project目录下的。
Minimize File
由该指令可根据Project中的Audio Clip来改变所指向的音频文件尺寸,当经过该指令处理后,将只含有Project中实际所关联内容的音频文件部分,由此能够大大缩减Project的实际容量,因为通常Project中可能还包含许多并未用到的音频文件内容。注意,该操作将永久更改Pool窗口所关联的音频文件本身的容量,因此该指令是不能得到Undo功能恢复的,必须慎重用之。
但如果你对此操作没有十分把握的话,我们建议可以考虑改用File Menu/Save Project to New Folder指令,该功能同样具有缩减文件的功效,但它是将Project所属的所有文件都拷贝到另外的新建文件夹,源Project文件仍然保留而不受任何影响,这对于文件存档管理是特别有益的。当对Project整个工作完成后并需要尽量缩减Project的体积时,使用该指令是最合适的。
首先,在Pool窗口中选定所要缩减尺寸的文件,然后使用该Minimize File指令,这时将出现提示,说明即将清空整个Edit History内容,你可以选择是否执行该操作。当确认并且操作完成后,将再出现提示是否对Project进行保存以更新对所有新建音频文件的链接。最后,由Pool Record文件夹中的音频文件将得到重新整理,使得只留下Project实际所关联的音频文件部分。
Importing Pool Files
在Steinberg的Nuendo中,能够把Pool窗口中的内容输出为独立的文件(*.npl),而在Cubase SX中,能通过Pool Menu/Import Pool指令以将这种Pool文件导入到Cubase SX中来。当在导入Pool文件时,由此所链接的文件也被加入当前的Pool窗口。
注意,音频和视频文件实际本身并非是被储存在Pool文件中的,在Pool文件中只是相关的链接而已。因此,当在导入Pool文件时,应当确保Pool文件能够读取到所有关联的文件,最可靠的办法就是,总要记得使Project所关联的所有文件都被保存在与Pool文件相同目录位置下。
Convert Files
在该Convert Options对话框中,可对选定文件进行有关格式方面的处理,由下拉式菜单可设定对音频文件所需要转换的属性。
Sample Rate:可对音频文件的Sample Rate进行转换,范围为“8.000-96.000kHz”。
Sample Width:可对音频文件的Sample进行转换,范围为“16-bit、24-bit或32-bit Float”。
Channels:可对音频文件进行Mono或Stereo Interleaved格式的转换。
File Format:可对音频文件转换为AIFF、Wave或Broadcast Wave等不同格式。
在转换文件格式时,能通过Options下拉式菜单来设定有关文件转换的选项。
Conform Files
使用该指令,能将所有选定文件(具有不同属性)按照当前Project的标准进行转换处理,使所有文件的格式保持统一。
首先在Pool窗口中选定所有Clip,然后使用该指令以打开对话框,在此可选择是否保留或替换Pool窗口中的源文件(未经转换的文件)。当操作完成后,由Pool窗口中所指向的Clip或Event都将被重新链接到对应的文件。
这时,如果之前是选择Keep项的话,所有源文件将仍然保留在Project目录所在的Audio文件夹中,而其中还包括所新建立的所有文件。如果之前是选择Replace项的话,这将删除Pool窗口以及Project目录所在Audio文件夹中所有源文件且只存在新建立的所有文件。
New Files:将对Project目录所在Audio文件夹中的源文件进行拷贝并使之转换成指定属性的新文件,这时,新建文件将被加入Pool窗口,但所有Clip将仍然指向未经转换的源文件。
Replace Files:对源文件进行转换处理,但不改变Clip的原有链接指向。
New+Replace in Pool:按照指定属性而建立新的文件拷贝,然后替换Pool窗口中的源文件,同时将Clip由源文件重新指向到新建文件。当需要将Audio Clip链接到转换后的新文件且又要使源文件保留在硬盘中的话,你可以选择该项进行操作。
MIDI编辑操作
MIDI Device Manager窗口
关于MIDI Device、Patch、Program Change和Bank Select
为使MIDI Instrument能够选择指定的patch(音色),这需要向MIDI Instrument发送MIDI Program Change指令信息。Program Change指令信息可以象其它Event那样而被记录在MIDI Part中,也可以在Inspector区域所在MIDI Track的Program(prg)框进行设定,这样可快捷为每个MIDI Track指定各自的音色。
对于Program Change指令信息,可以由相应MIDI音源设备提供128个不同的Patch,而且许多MIDI音源设备还含有更多的Patch。为能在Cubase SX中使用所有有效的Patch,这还需要通过Bank Select指令信息来进行管理。对于大多数MIDI音源设备来讲,是对所在Program以Bank进行管理的,每个Bank可容纳128个Program。这样,你可以通过Inspector区域所在MIDI Track的Bank(bnk)框来选择不同的Bank,然后由Program框来选择所在Bank中的不同Program。
由于不同MIDI设备厂商在定义Bank Select指令信息方面有着各不相同的方案,以致造成在使用不同MIDI设备之间的混乱而不能选择恰当的音色,同时在选择Patch方面也产生不必要的麻烦,因为不同MIDI音源设备也使用的是各不相同的Patch名称。为此,Cubase SX提供了MIDI Device Manager,通过该对话框的管理操作,你可以从许多MIDI设备产品列表中选择所要使用的MIDI设备,也可以个人自定义特定的MIDI设备配置,以适用所连接使用的MIDI Instrument。当为特定MIDI设备配置之后,就可以使所路由的每个MIDI Track选择相应的MIDI设备,并且可以从Track List或Inspector区域为其选择相应的Patch。
由Devices Menu/MIDI Device Manager指令将打开该窗口。在初次进入MIDI Device Manager窗口时,这里将是空白的,因为尚未安装有任何MIDI设备。在窗口上部是Installed Devices列表,这里将显示已连接的任何MIDI设备,由于尚未安装有任何MIDI设备,这里列表将是空白的。
右侧的按钮用于对已安装MIDI设备的管理操作,窗口中间的下拉式菜单可对选定MIDI设备进行编辑(应选中Enable Edit项)。窗口下部左侧的列表显示了选定MIDI设备的Patch目录结构,在右侧区域显示了对列表选定Patch所对应发送的MIDI指令信息,在此可设定对所连接MIDI设备的MIDI Output。
安装MIDI设备
这里所讲的“安装”,指的是对Installed Devices列表添加MIDI设备,即系统当前已安装的有关MIDI设备。首先点击“Install Device”按钮以打开对话框,在此列出了所有的预配置MIDI设备项,选择所需要的MIDI设备项并按下“OK”按钮即可。注意,如果所使用MIDI设备未被列在这里,但能够兼容GM(General MIDI)或XG标准协议的话,你也可以在此选择通用的GM Device或XG Device项即可。当选定后,将出现命名对话框,你可以输入所在MIDI设备名称。完成后,该项MIDI设备将会列在左侧的Installed Devices列表框。然后,在列表上选定该MIDI设备项并展开Output下拉式菜单,在此为MIDI设备项选择所要连接的MIDI Output。
当在Installed Devices列表框选定任何的MIDI设备项时,由Patch Banks列表框将显示所在MIDI设备的Patch目录结构。这里只是对Patch目录内容的列表显示,通常含有一个或多个Bank或Patch的Group(类似于硬盘中的文件目录结构)。
在Installed Devices列表框中选定任何MIDI设备项,可以对其进行重命名,这在安装有同一MIDI音源的不同设备时(可能有着相同的设备名),对其名称进行区分是有必要的。要从Installed Devices列表框中删除已安装的任何MIDI设备项,这可选定之并点击“Remove Device”按钮即可。
Patch Banks列表框
根据所选定的MIDI设备不同,由Patch Banks列表框将显示有相应一个或多个Patch Bank,通常含有Patches、Performances以及Drums等项。这些Patch Bank按照Instrument中的Patch不同类型而分组,比如“Patches”通常指的是单个Program,只能同时使用一个Program;而Performances则含有多个Patch的组合,能够以键盘的Split或Layer方式来同时演奏多个Program。
对于含有多个MIDI Bank的MIDI设备来讲,在其列表右侧提供有“Bank Assignment”按钮,点击其按钮将打开对话框,由此可对每个MIDI Channel设定相应的Bank。在此所作的设置将影响到由Track List或Inspector区域在选择对应MIDI设备的Program时所显示的MIDI Bank,例如,大多数MIDI音源设备都是使用MIDI Channel-10作为特定的Drum Channel,为此,你可以在其列表中为Channel-10选择以“Drums”(或“Rhythm Set”或“Percussion”等)的有关MIDI Bank项,然后就可以从Track List或Inspector区域选择不同的Drum Kits。
选择Program:
当在MIDI Device Manager窗口中正确设置后,你可以从Project窗口看到相关已安装MIDI设备已被列在Track List或Inspector区域中的MIDI Output下拉式菜单中,由其菜单就可以为各MIDI Track选择所要使用的MIDI设备。并且由“prg”框的下拉式菜单列出了相应MIDI设备的所有Patch内容,该下拉式菜单是对应MIDI Device Manager窗口相应内容的。当点击下拉式菜单列表中的Patch项即为选定之,这也将对所在MIDI设备发送相应的MIDI信息指令。
重命名MIDI设备中的Patch名:
由预配置设备列表显示的是厂方预定义Preset的Patch名,但如果用户使用某些个人Patch而改变了厂方预定义Preset内容时,你可以修改MIDI设备中相关Patch名而匹配实际所使用的MIDI设备内容。这可以在MIDI Device Manager窗口中,在Installed Devices列表区域选定所要编辑的MIDI设备项(注意,要选中这里的Enable Edit项,当未选定该项时是不能对预配置设备内容进行编辑的)。然后,在Patch Banks区域找到所要重命名的Patch项即可对此修改名称。注意,在大多数MIDI音源设备中,通常将用户可编辑Patch指定放在单独的Group或Bank中的。当编辑完成后,记得取消Enable Edit项以避免无意改变其内容。
由上述编辑操作,再通过添加或删除其中的patch、Group或Bank项,甚至能够全面更改MIDI设备中的Patch目录结构,这在大幅度扩展了你的MIDI设备、或对MIDI设备增添了更多的RAM等储存媒体时是很有必要作相关修改的。
自定义新的MIDI设备
如果用户所使用MIDI设备未被列在预配置设备列表中,而且该MIDI设备又不属于通用GM或XG等非标准的情况下,这就需要手工来自定义特别的MIDI设备项。
首先按下“Install Device”按钮以打开Add MIDI Device对话框,在此选择“Define New...”项并点击“OK”按钮,这将出现命名对话框,输入所需要的MIDI设备名并点击“OK”按钮,这样该MIDI设备项即会显示在Installed Devices列表区域。然后在此选定该MIDI设备项,这时你会看到,目前只含有一个Empty Bank项。选中Enable Edit项,现在,就可以通过Commands下拉式菜单的操作来管理该新建MIDI设备的Patch目录。
MIDI设备的Patch目录以Bank的组织结构方式,这里,Bank是有关音色类别的主要结构,通常用于管理Patch、Performance以及Drum Kit等。每个Bank可以含有许多Group,并且以文件夹方式的结构排列,其中每个Patch、Performance或Drum Kit作为列表中的Preset。
Commands下拉式菜单
Create Bank:
在Patch Banks列表区域的最高层级建立新的Bank,你可以对所新建的Bank进行命名。
New Folder:
在指定Bank或Folder下建立新的子文件夹,这相当于MIDI设备中的Patch编组或对音色的分类。选中该项将出现命名对话框,在此可输入新建Folder的名称,当然以后可以随时对任何Folder进行重命名。
New Preset:
在指定Bank或Folder中添加新的Preset项,你可以对任何已有Preset进行重命名。当选定Preset项时,将在右侧的Event显示区域列出所在Preset相关的MIDI Event(Program Change、Bank Select等)。
新建Preset的默认设置将为Program Change-0,若要更改对选择Patch所发送Program Change的指令值,这可在“Value”栏设定Program Change Event的值。若需要添加其它的MIDI Event(如Bank Select等),这可右击显示区域并从右击菜单上选择有关的Event类型,当添加新的Event后,即可在“Value”栏设定相关的数值。
若要替换某项Event,这可选定该项Event并从右击菜单上另选择所需要的Event类型。比如某些MIDI设备可能随Program Change指令还需要配以Bank Select指令来进行发送,为此就需要将默认Program Change指令改为带有Bank Select指令的方式,即由Bank Select之后再加上Program Change指令。要清除该Event,只要选定并按下[Backspace]键即可。由于不同MIDI设备具有各不相同的Bank Select定义方案,因此在设置Bank Select Event时,需要参阅相关MIDI设备使用手册有关“CCBankSelect M--”、“Bank Select 14Bit”、“Bank Select 14Bit M---L-- Swapped”等方面的指令信息。
Multiple Presets:
在所打开的对话框中,可将批量Preset加入指定的Bank或Folder中。你可加入对选择有关MIDI设备Patch所需要的Event类型,这其实在编辑Event的设置时就已做好的(即在Event的右击菜单上选定Event类型时)。
然后,由“Range”栏设置指定的值或列表中每个Event类型的值范围。注意,若是设置固定的数值(如3、15或127),则所有增加Preset的相应类型Event都将以其相同的数值。但如果是设置数值范围(如0-63)的话,则首位增加Preset的Event将以该范围的起始值,然后再增加Preset的Event则依顺序排列,能够添加的Preset数将根据该Range设置而定。
举例:这里我们要建立8个Preset,其中每个Preset的Bank Select Event都需要设为“2”,而Program Change Event需要设为“0-7”。首先在Event显示区域底部的Default Name框进行命名,所增加Event将都以此为名并带以编号,当然以后也随时可以在Patch Banks列表区域对Preset重命名。
完成后,所设置的所有新Preset将会加入指定的Bank或Folder中。
[关闭]
  华夏配音网简介


影视音乐方向学员
  “  立足于利用网络优势向全世界推广华夏声音艺术,是华夏系列网站之一(华夏乐器网  华夏配音....
  新闻资讯
· 重庆外国语学校中阮课外活动队
· 重庆嘉彤传媒-“听者”l原创音乐工作室对外开放
· 舞台版《拉斯维加斯的蜜月旅行》 猫王名曲配乐
· 评《金陵十三钗》配乐
· 广告配音大师冯雪瑞
· 《驯龙记》动画英语配音
· 中国配音论坛相关问题
  专业知识
· Midi编曲软件SONAR.6.Producer.Edition.下载
· 简谱软件中音公司TT12s下载
· 音频软件cool edit pro下载
· Pro toolls 视频教程第4集
· Pro tools l视频教程第3集
· Protool视频教程第1集
· Pro toolsl视频教程第2集
权所有©华夏配音网 地址:重庆市高新区红育坡1号 邮编:400039
电话:13193196725 传真:+86-23-62466779 QQ:2539862448
电子邮件:2539862448@qq.com 渝ICP备10018209号 重庆易二三科技 技术支持