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Cubase SX和nuendo文字教程27--设置Sample Rate

发布人: 华夏配音网   发布日期:2011-11-07-16-48-59
设置Sample Rate:
在Cubase SX中的Project必须设为与所在Network环境相同的Sample Rate,这可在Project Menu/Project Setup对话框中,确认其Sample Rate设置是否符合Network环境相应的值。
设置Input/Output:
在Devices Menu/VST Inputs窗口中,按下Active栏“On”按钮以激活所要使用的相应Input端。通常为便于工作,可能需要使所联接所有Input端口都设为可用状态,比如在使用ADAT联接方式下就需要激活前4个Input端的“On”按钮(或前8个Input端的“On”按钮)。
完成后关闭VST Inputs窗口并打开Devices Menu/VST Outputs窗口,在此激活所要使用的Output Bus端。通常来讲,这里的设置应当匹配之前所设置的Input Bus数,比如在上述ADAT联接方式下,就需要激活前4个Stereo Output端。
现在重复上述操作,为Network系统中所有计算机进行相同的设置。注意,在Network系统中最后一台计算机将需要多物理端口的音频Output设置,只有这样才能听到最终的音频输出声音。例如,如果所使用音频卡具有一个Stereo模拟输出和ADAT连接器的话,可通过ADAT连接器用作Network联接并由模拟输出端作为监听输出,并且确认VST程序的Bus设置匹配系统所需要的Output端。
一旦完成上述所有设置操作后,在这样的Network系统环境下,我们就能做到在每台计算机之间的Input和Output都可以经由Network指令和音频信号进行传输了。现在,我们还需要对该系统所做的任何设置进行必要的测试以确保运行的正确。
首先是测试应用程序之间的数字音频数据流。这可从“计算机1”来播放音频,比如对其导入音频文件并以Cycle方式下进行循环播放。在Mixer窗口中,将所播放音频的Audio Channel路由到VST System Link系统联接中所设置的相应数字Output端。然后在“计算机2”,选择“计算机1”中所播放音频Audio Channel的对应数字Input端,并激活该Audio Channel的Monitoring功能。现在,由“计算机1”所播放的音频就会出现在“计算机2”所运行的程序中,这时你将会看到该Audio Channel的Input电平表出现有音频信号以及相应的声音(“计算机1”已设为音频监听状态)。
同样,按照上述相反的测试,使“计算机2”播放音频而使“计算机1”来监听其声音。只要经过这样的双向测试正确无误的话,这表明所在系统的数字联接是运行正常的。
VST System Link的启用
当对Input和Output端设置完成后,现在就需要定义所传输实际VST System Link信息的Input/Output端。
System Link信号总是在一个声道中以单bit的方式进行传输的。也就是说,假如所建立的是以ADAT传输方式系统的话,一般在以8个24-bit的音频声道来传输音频数据时,只要启用VST System Link,这将变为以7个24-bit的音频声道以及在1个23-bit的音频声道(由Network系统占用的是最后位声道中最次要的bit位置)来传输音频数据。在实际应用中,这样做不会对音频数据的声音品质有任何不良影响,对该声道而言将仍然保持有“138dB”的动态范围。而事实上,即使大多数被称为24-bit的A/D转换器通常也最多只能达到实际信号的21-bit或22-bit左右的性能而已。因此,你根本不必担心这样会对声音品质有任何降低的可能,即使对最高级专业领域来讲也没有任何缺陷。
VST System Link的设置:
首先,在Devices Menu/Device Setup对话框/VST System Link-Setup标签页中,由ASIO Input和ASIO Output框来定义所要用于Network声道的Channel(被定义的声道将成为23-bit的Audio Channel),然后选定对话框右上角的Active项即可。接着,重复上述操作为Network系统中所有计算机进行相应的设置。
一旦任何计算机被设为VST System Link启用状态时,这里右侧的“T”(Transmit)和“R”(Receive)标记将会闪亮,并在下面列表中列出相应计算机名。这里每台计算机是被随机编号的,对此你不必在意,这只是指Network本身的识别号而已。若有必要的话,你可以双击这里的计算机项(即当前Network系统中所运行的计算机号)来对其重命名,所输入名称将出现在Network系统中每台计算机相应的VST System Link-Setup标签页列表。
注意,如果该列表中未列出当前已被VST System Link激活的所有计算机项,这需要对整个系统设置进行检查。请重新检查上述所有设置操作,确认所有ASIO音频卡都能够正确锁定数字Clock信号,每台计算机都已正确分配System Link系统下的Input/Output端。
Network Online切换:
在VST System Link-Setup标签页列表中,每项计算机名之后还带有“Online/Offline”状态的标记。当任何计算机项为“Online”状态下,这表示它能够接收Transport指令和Timecode信号,并且Sequencer程序能被遥控运行操作。而当任何计算机项为“Offline”状态时,它只能由自身键盘来运行操作,这样就相当于使其脱离控制但它仍然处于Network系统下。
注意,在这样的Network系统中,任何计算机都能够互相之间进行同等控制运行,VST System Link属于一种对等方式的Network系统,其中不存在有任何绝对“Master”地位的计算机。但是,大多数用户都会希望以某台计算机作为真正意义上的“Master”主机,比如即使在单用户/两台计算机的Network系统中,通常会以其中一台计算机作为主操作平台。
为此,我们需要将所有计算机都设为“Online”状态。这可在所有计算机的VST System Link-Setup标签页中选定Online项。然后检查系统是否运行正常,这可按下任何一台计算机上的“Play”按钮以开始播放,如果正常的话,所有计算机都应当在同样Sample精度下立刻在相同时间位置开始准确播放。
在VST System Link-Setup标签页中,由Offset参数设置可调整所在计算机与其它计算机之间在播放起始位置上的时间偏差。一般来说该设置是不需要的,但如果在某些音频卡中Sample锁定存在有略微偏差的话,你可以通过该Offset参数来调整其锁定位置。作为默认,该项总设为“0”。
VST System Link能够发送和识别所有的Transport控制指令如播放、停止、快进和倒进等,从每台计算机直至整个Network系统的控制操作都毫无问题,当在任何一台计算机中将播放光标定位到Project的任何位置下,所有其它计算机都将同时定位到相应位置。
最后还有一点要注意的是,在播放运行时,所有计算机的Tempo值必须设为相同值,否则的话对同步运行会产生速度偏离。
MIDI的使用
在MIDI控制方面,同样提供有Transport控制指令和同步控制功能,VST System Link支持16 MIDI Port以及所属的16 Channel。在VST System Link-Setup标签页中,由MIDI Ins和MIDI Outs框可设定所要使用的MIDI Port号,默认设为2 MIDI In Port和2 MIDI Out Port。
在Project窗口中建立MIDI Track并进入Inspector区域,在其“in”或“out”下拉式菜单中,将会列出之前所设定的System Link端口项。由此,你可以将所在MIDI Track路由到Network系统中其它计算机所运行的VST Instrument(具体使用方法见“应用实例”部分)。
Active ASIO Ports for Data only设置项:
当需要同时发送巨量MIDI数据时,可能会产生VST System Link的Network系统中运行带宽占用分配的问题,通常会导致MIDI音符的“滞音”或时间码的错误。为此,你可以在VST System Link-Setup标签页中选定这里的Active ASIO Ports for Data only项,这样可以保证对MIDI数据传输的更多带宽分配。当选定该项,VST System Link信息就将以整个所在声道的带宽而不只是以单bit带宽进行发送,这将获得原有单bit带宽的16倍带宽容量,以此确保所有MIDI数据的足够传输能力。但这样做的结果就是,该ASIO声道就不能被用于传输音频数据了(即不能将其连接监听系统),换句话讲,在ADAT缆线联接方式下,就只能使用7个音频声道了。但是在VST System Link设计思想中,这样做应该是最恰当的妥协方案了。
Network系统下音频的监听
如果是使用外部硬件调音台作为音频监听,对Network系统下音频的监听是太简单的,这只要将每台计算机的音频输出连接到硬件调音台的对应输入端,在任何一台计算机中进行播放即可。
但许多用户通常都会混合外部硬件调音台的监听而同时使用计算机内部音频监听系统(甚至还根本不能用到外部硬件调音台的监听设备),这时,就必须选择一台计算机来作为“Master”Mix计算机,并将所有其它计算机的音频信号传输到该“Master”Mix计算机。
在以下例中,我们假定建立的是含2台计算机的Network系统,这里“计算机1”作为“Master”Mix计算机,而“计算机2”中运行有另外2个Audio Track,另外还带有1个Reverb Plug-in以及以Stereo Output端的VST Instrument Plug-in。
首先,我们要设置使“计算机1”能够听到“计算机2”中所播放音频的声音,这需要将“计算机1”中的Output端(模拟Stereo Output端)连接到外部音频监听设备。
在“计算机2”中,将其2个Audio Track分别分配到单独的VST System Link Output Bus,即把Audio Track-1分配到Bus-1以及Audio Track-2分配到Bus-2。然后通过VST Send Effects窗口的Output路由下拉式菜单把Reverb的输出分配到另一个Bus(如Bus-3)。再把VST Instrument的Stereo Channel端分配到剩下的其它Bus(如Bus-4)。
现在进入“计算机1”,对其新建4个Stereo的Audio Track,然后将这些新增Audio Track都路由到将被监听的Bus(即指向相应的模拟Stereo Output端)。
在Mixer窗口中,从每个Audio Track的Input下拉式菜单选择对应4个VST System Link Bus,然后为这4个Audio Track激活它们的“Monitoring”功能。
当设置完成后,开始播放,这样,由“计算机2”的音频将会实时传送到“计算机1”中的新增Track,从而混合“计算机1”中原有Track而一起发声。
增加更多的Track:
想要增加更多的Audio Track当然很简单,但如果所要增加的Audio Track数多于已有的VST System Link Bus(物理输出端)又怎么办呢?为此,你只要在“计算机2”中的VST Outputs窗口设其为小型的Submixer:将多个Audio Track分配到同一Output Bus,然后调节VST Outputs窗口的Fader以使发送到“Master”Mix计算机的这些Audio Track以恰当的电平量。注意,如果音频卡能够连接多组Input/Output端的话,你也可以使用多条ADAT缆线的联接而通过所联接任何缆线上的任何Bus来传输音频信号。
关于内部混合监听以及Latency:
在计算机内部的混合监听存在一个问题,即之前我们所谈到的有关Latency的问题。通常,由VST引擎总能够补偿在录音方面的Latency时间,但这在通过“计算机1”的监听时,将可能在“计算机1”本身音频与其它计算机音频声音之间产生延迟的现象(还不是指录音时的监听!)。如果“计算机1”的音频卡是支持ASIO Direct Monitoring功能的话,我们建议最好启用该功能(从VST Multitrack-Device Setup标签页中设置),目前大多数ASIO音频卡都支持该功能。否则的话,还可以试着在VST System Link-Setup标签页中,对Offset参数值进行调整以补偿由于Latency所产生的时间延迟。
更庞大Network系统环境的设置
一个庞大Network系统环境的设置实际上与2台计算机环境的设置没有太大区别,关键在于VST System Link是个先进强大的链接系统。换句话讲也很简单,即从“计算机1”的输出端进入“计算机2”的输入端、从“计算机2”的输出端进入“计算机3”的输入端、等等等等在这样的链接环中依次类推而已。由链接环中最后一台计算机的输出端则总是被返回“计算机1”的输入端,以此完成整个Network系统环境的“回路”。
一旦构成了这样的Network系统环境,整个Network系统环境下的所有Transport指令、同步信号和MIDI信息的传输都将得到完美的自动处理。但是,其中有关音频信号如何传输回中央Mix计算机的传输方面将会有更好的其它选择,例如,当在使用较多ASIO音频卡的Input和Output端情况下,这时你就根本不需要通过Network系统来发送音频,事实上完全可以通过每个音频卡的Input端直接传输到“Master”Mix计算机去。例如,如果能够在“计算机1”使用Nuendo Digiset接口或9652卡的话,你可以通过ADAT缆线1作为Network系统的连接,使用ADAT缆线2来直接连接“计算机2”的音频Input端,使用ADAT缆线3来直接连接“计算机3”的音频Input端等等。
但如果不具备足够多的音频卡Input/Output端来直接传输音频的话,你也可以通过“Ring”系统来传输音频数据。例如,对于4台计算机的Network系统环境下,你可以将“计算机2”的音频发送到“计算机3”Mixer窗口的Channel,然后由此再发送到“计算机4”Mixer窗口的Channel去,最后再从“计算机4”返回“计算机1”的“Master”Mixer窗口。这是很有价值的设置方式,这在较复杂的Network系统环境设置方面是我们所推荐的一种方案,但这应保证其中最后3个独立数字Input/Output端必须使用的是ASIO音频卡。
应用实例
使一台计算机用于VST Instrument
由本例,我们将使用一台计算机作为主录音播放设备,使用另一台计算机用于VST Instrument。
首先在“计算机1”中录制MIDI Track,当录制完成后,将该MIDI Track的Output路由到System Link MIDI Port-1。然后在“计算机2”中打开VST Instrument窗口,在首位Slot分配所需要的VST Instrument项。在“计算机2”的Project窗口新建一个MIDI Track,将该Track的MIDI Output分配到所设置的VST Instrument,再将该Track的MIDI Input分配到VST System Link Port-1。
这样,“计算机1”中的MIDI Track已被路由到“计算机2”的MIDI Track,且该Track也已被路由到VST Instrument。然后激活“计算机2”中MIDI Track的“Monitoring”功能(你可以按下Track List或Inspector区域中的“Monitor”按钮),使其设为监听状态并响应所接收到的任何MIDI指令。
现在,按下“计算机1”的“Play”按钮开始播放,这样所在MIDI Track的MIDI信息将被发送到“计算机2”的VST Instrument。
由此系统下,即使是使用较慢速度的计算机设备也完全能够应用许多VST Instrument,大大扩展了每台计算机的潜力。注意,在VST System Link系统下的MIDI同样具有Sample级的精度,而且其精度和稳定性远远超过目前任何的硬件MIDI接口的性能。
建立Effect
在Cubase SX中,Audio Channel的Effect Send能被路由到VST Send Effects窗口的其它Effect Slot,也可以被路由到任何所激活的Audio Group或Output Bus,因此,你就可以使用单独的一台计算机专用作Effect的处理。
首先,在“计算机2”中(即所要用作Effect的计算机)新建一个Stereo的Audio Track,为该Track以Insert Effect方式加入所需要的Effect(如使用Reverb Plug-in)。在Mixer窗口中,对该Audio Track的Input端选择一个VST System Link Bus端(需要对此使用单独的专用System Link Bus),然后将该Track激活其“Monitoring”。
在“计算机1”,选定所要应用Reverb处理的Track,在Mixer窗口或Inspector区域从所在Track的Effect Send路由下拉式菜单中选定一个Send项,并从中选择之前对Reverb所分配的System Link Bus,使用该Send的Slider可调节其效果量。这样,“计算机1”Audio Track的信号将被发送到“计算机2”的Track并经过其Insert Effect的处理,而这时并未用到“计算机1”的CPU资源。
你可以重复上述操作而对“计算机2”中的Effect Slot使用更多的Effect项,由此可使用的Effect数只局限于VST System Link联接中所使用的Port数。当然这也要根据“计算机2”的性能而定,只是“计算机2”并未参与任何录音或播放的运行处理,因此就能获得最大的资源利用率。
使用更多的Audio Track
在VST System Link的Network环境下所有计算机都被锁定于同样的Sample精度,因此,如果Network系统中某计算机的硬盘速度不足以应付更多Audio Track运行的情况下,你完全可以放到其它计算机上来录制更多的Track。由这样的方案类似于建立一种虚拟RAID系统,从而对整个运行任务以协同多个硬盘的共同处理。
这时,整个Network系统中所有Track将相当于同一台计算机中的运行那样而互相锁定,其意义的重要性在于,你对Track的可运行数将达到无限的可能。想要用到100个Track吗?没问题,只要不断添加更多的计算机就行。
Video
在Cubase SX中,能够通过3种不同播放引擎来播放视频文件:DirectShow、QuickTime以及Video for Windows,从而保证了对大多数视频硬件的最佳兼容可能性。
通常,能以二种方式来播放视频,这时将只依靠CPU的处理能力而并不需要用到任何特定硬件。通过软件方式的Codec(编解码器)的运算处理,在大多数情况下都有良好的播放效果,只是视频显示窗口尺寸受限于原有图象的品质。
还有就是通过视频硬件并连接到外部监示器来进行视频播放,这时,视频硬件需要用到相应的Codec以及所在操作系统平台相适配的驱动程序。
关于视频播放引擎
在Device Setup对话框/Video Player-Setup标签页中,可以选择不同的视频播放引擎。这里,对播放引擎的选择主要是根据所使用视频系统而定,即按照所使用视频文件的文件格式和Codec类型而定。此外,也还要根据所使用不同视频硬件来决定。一般来讲,目前大多数Windows平台下的视频硬件都能够工作在DirectShow方式下。
对于Quicktime播放方式来讲,这应当在计算机中安装必须的QuickTime播放引擎。需要的话,由Cubase SX安装盘中也附带有QuickTime安装程序。
导入视频文件
视频文件的导入方法与音频文件的操作相同,比如可使用File Menu/Import/Video File指令来导入视频文件,可通过拖放操作来导入视频文件,也可先把视频文件导入到Pool窗口,然后再将其拖到Project窗口。
为能播放视频,需要使用Project Menu/Add Track/Video指令以建立Video Track,注意,在每个Project中只能含有一个Video Track。在Video Track中,所有视频文件必须为相同的图象尺寸大小以及相同的压缩格式。此外,在视频文件中将不含有音频部分。
视频文件的播放
视频文件以Video Track中的Event或Clip而放置,以Frame的缩略图方式显示图象。使用Devices Menu/Video指令[F8]可打开Video窗口,通过该窗口可观看视频文件的播放。在停止状态下,所显示的是当前播放光标位置下的视频Frame,由Transport面板控制操作,可使Video窗口随Project中所有其它材料而同步播放运行。
设置窗口尺寸
在Devices Menu/Device Setup对话框/Video Player标签页中,由Video Window部分可选择Video窗口的显示尺寸。
在Project窗口中,由Video Event指向播放的Video Clip方式与Audio Clip相同,大多数基本编辑操作都如同Audio Event那样而适用于Video Event,只是某些编辑操作不能用于Video Track,如Draw、Glue、Mute以及Scrub等。此外,Video Track不具有相关编辑窗口。
在Preferences对话框/Event Display-Video标签页中,有两项关于视频播放的选项。
Show Video Thumbnails:选定该项,可在Track上以缩略Frame显示视频图象内容。
Video Cache Size:设定对视频缩略图象所可用的内存量,如果所播放的Video Clip内容较多或显示Zoom尺寸较大的话(由缩略图象所显示较多Frame数),你可以适当加大些该值。
ReWire
ReWire和ReWire2是一种对不同应用程序之间音频流数据传输的特定协议,它是由Propellerhead Software与Steinberg所共同开发的一种技术。由ReWire提供有以下方面的功能:
支持全带宽、多Audio Channel的实时音频数据流(ReWire支持64 Audio Channel的音频数据流,而ReWire2更达到256 Audio Channel的音频数据流),可从Synthesizer应用程序传输到Mixer应用程序。这里,Mixer应用程序当然指的就是Cubase SX,而Synthesizer应用程序通常指的是如同Propellerhead Software公司Reason那样的软件。在两个应用程序的音频之间具有精确同步的Automatic和Sample关系,两个程序可以共享同一个音频卡以及利用所在音频卡的所有多输出端口等资源。
通过Transport指令的链接控制,可以从Cubase SX或从其它Synthesizer应用程序来操作播放、停止、快近或倒进等操作(根据互相之间相同功能的Transport指令)。
具有每个独立Channel的音频自动Mix能力,比如在Reason中,能够对不同设备上每个Channel的独立Mixer处理。
由ReWire2还能够将Cubase SX中的MIDI Track路由到其它相关应用程序并带全面的MIDI控制指令。
对于每个ReWire2兼容设备,还能为Cubase SX提供更多的MIDI Output。比如在Reason中,就可以将Cubase SX中不同MIDI Track路由到Reason中的不同设备,使其成为Cubase SX的辅助MIDI Sequencer。
总之,通过ReWire技术的应用,将最大程度利用每个软件的系统资源,从而提高每个相关应用程序的性能。
启动和退出的操作顺序
在使用ReWire时,有关每个程序的启动和退出操作的顺序是特别需要注意的。
在通常应用中,首先应启动Cubase SX,在其ReWire Device面板中激活Synthesizer应用程序的一个或多个ReWire Channel。
然后启动所要使用的Synthesizer应用程序,注意,在ReWire运行状态下,启动Synthesizer应用程序的时间会比平时略长些。
最后,当工作任务完成后,还应当注意退出应用程序的操作顺序,这首先应退出Synthesizer应用程序,最后才退出Cubase SX。
有时可能会需要在不使用ReWire的情况下,在同一台计算机上同时运行Cubase SX与其它Synthesizer应用程序(虽然这不太有必要)。这时你可以先启动其它Synthesizer应用程序,然后再启动Cubase SX。但特别要注意的是,这时两个软件将共同抢占系统资源(包括同一个音频卡资源),正如同Cubase SX在与其它非支持ReWire音频应用程序的共同运行状态下也同样如此。
激活ReWire Channel
ReWire支持64 Audio Channel的音频数据流,而ReWire2更达到256 Audio Channel的音频数据流能力。由ReWire Channel有效可用数取决于Synthesizer应用程序的支持。
在Cubase SX的ReWire Device面板中可以设定所要使用的ReWire Channel,由Devices Menu中将列有计算机已安装的所有ReWire兼容应用程序名。
在ReWire对话框中显示有不同行,每行对应所有效的ReWire Channel。点击Active栏的绿色按钮可激活或禁止所在Channel,当按钮点亮表示所在Channel为激活状态。注意,当启用更多ReWire Channel的情况下将占用更多系统资源。
双击右侧的标识栏可输入其名称,该名称将显示在Cubase SX的Mixer窗口以标识相应的ReWire Channel。
使用Transport控制操作以及Tempo控制
这些功能只在Synthesizer应用程序具有内置Sequencer等类组件情况下才有效。
基本Transport控制操作:
在ReWire运行状态下,程序之间的Transport控制操作将是完全链接的,你可以在任何一个程序中进行“Play、Stop、Fast Forward或Rewind”等操作而控制它们的共同播放运行,只是每个程序的录音操作还是各自独立的。
Loop设置:
如果所使用Synthesizer应用程序带有Loop或Cycle处理工具的话,其Loop将能完全链接与Cubase SX中的Cycle功能。这时,你可以在任何程序中移动Loop上的首尾端位置或切换Loop的“On/Off”状态,其设置将即时反映到另一个程序。
Tempo设置:
对于Tempo控制来讲,Cubase SX总是处于“Master”地位,即在ReWire运行状态下,任何其它Synthesizer应用程序总是运行于Cubase SX的Tempo设置。但如果在Cubase SX中未使用Tempo Track的话,这也可以在其它应用程序中调节其Tempo,而且也将反映到Cubase SX的Tempo。
如果在Cubase SX中用到Tempo Track时(即在Transport面板激活“Master”按钮),这时就不能在其它应用程序中调节Tempo了,这是由于Cubase SX的“Master”状态下自动禁止了ReWire的Tempo控制作用。
在Cubase SX中对ReWire Channel的处理
当在ReWire Device面板激活任何ReWire Channel时,这将在Mixer窗口出现相应的Channel Strip,ReWire Channel Strip具有如下特性:
ReWire Channel总是被列在Audio和MIDI Channel Strip以右。
根据相应使用的Synthesizer应用程序,ReWire Channel可以是Mono或Stereo方式。
ReWire Channel具有如同普通Audio Channel相同的功能属性,即同样可以设置其Volume、Pan、加入EQ、应用Insert Effect和Send Effect、也可以将Channel Output路由到Group Channel或Bus,并且Read/Write功能的所有参数设置都能被自动控制。
当在通过Export Audio或Mixdown指令输出音频文件时,这也同样可以包括所有ReWire Channel。由此就能够将ReWire Channel转换为硬盘中的Track。若只是对ReWire Channel进行Mixdown处理,这应确认将其它Audio Track和VST Instrument Channel设为Mute状态。
通过ReWire2对MIDI的路由操作
该功能只对ReWire2兼容应用程序才有效。当Cubase SX与ReWire2兼容应用程序共同运行时,在Cubase SX中MIDI Track的MIDI Output下拉式菜单中将会自动列有附加的MIDI Output,由此就能使Cubase SX中的MIDI Track来触发Synthesizer应用程序,即相当于一个或多个独立MIDI音源的用途。这里,有效可用的MIDI Output数将根据所使用Synthesizer应用程序而定。
关于ReWire的认识以及ReWire的局限性
Sample Rate:
Synthesizer应用程序可能只限特定Sample Rate下的音频播放,如果Cubase SX的Sample Rate设置与此不符合的话,将造成Synthesizer应用程序播放产生音高上的改变。
ASIO驱动:
ReWire能够很好工作于ASIO驱动下,通过Cubase SX的Bus系统,就能将Synthesizer应用程序的声音路由到ASIO兼容音频卡的每个输出端。
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